Un diario di viaggio ibrido

Con l'arrivo della sua prima console ibrida, Nintendo decide che è giunto il momento di mettere una pietra sopra al sottobosco portatile.
  • 2018
    Super Mario Odyssey
    Quando ho giocato Mario Odyssey sapevo cosa mi aspettava, il gioco era uscito da quasi un anno e io me l'ero ampiamente spoilerato (perché io coi giochi di Mario faccio così, non giudicatemi). Ma in realtà avevo intravisto solo la superficie del gioco, perché questo Mario 3D è stato una continua sorpresa e meraviglia. Mario è bello da giocare, i mondi sono belli da esplorare, mi è piaciuta la cura nel creare ambienti più plausibili e verosimili, e non i soliti parco giochi di piattaforme galleggianti; e mi è piaciuta la varietà di situazioni, un altalenarsi di esplorazione libera, platform più dritto per dritto, e cose che non c'entrano nulla col platforming. Visivamente una delizia, musicalmente pure, Bowser è mega fregno. Non è il mio Mario 3D solo perché quel posto spetta ancora ai due Mario Galaxy, ma è come confrontare il pasto più buono che abbia mai mangiato con uno "solo" eccellente.
    Ai tempi ne ho parlato meglio qua.

    Splatoon 2
    Premessa: non ho giocato al primo Splatoon perché non ho il Wii U. Ma Splatoon era uno dei giochi per cui avrei voluto prenderlo, insieme a Mario Kart 8, Bayonetta 2 e Tropical Freeze. Ma avevo anche paura che un gioco con una fortissima componente multiplayer online, tipologia di giochi che non amo particolarmente perché 1. non sono per nulla competitiva e 2. sono una sega, mi stufasse o lo rigettassi dopo poco. Invece mi ha preso, e tanto. Non ho giocato centinaia di ore come alcuni, ma decine sì, che per me è un traguardo. La modalità single player, snobbata da molti, mi ha piacevolmente sorpreso: di base è un elaborato tutorial, ma il level design è brillante e raffinato, si percepisce che ci ha lavorato gente che ha lavorato ai Mario Galaxy. Il multiplayer online ha il bonus di essere strutturato in partite brevi, una manciata di minuti che passano sempre troppo velocemente, e il malus che il matchmaking dura quasi quanto una partita. Le modalità VS sono il cuore del gioco e sono dinamiche, divertenti, con un meta abbastanza bilanciato (non mi sono mai trovata team mono arma che dominavano il campo), ma ammetto che per come sono fatta ho trovato la Salmon Run, la modalità co-op a ondate, quella più divertente: armi prestabilite a rotazione, gioco di squadra fondamentale con un sistema di comunicazione limitato, un minimo di variazione sul tipo di ondate, e tutta la bellezza del gameplay di Splatoon, con la sua verticalità, la sua importanza sul controllo del territorio più che il danneggiare il nemico. E in tutta 'sta sbrodolata non ho manco parlato della cura per l'estetica del gioco, la pazzia di aver creato un piccolo mondo con le marche di vestiti, le band musicali, gli armatori, differenze culturali tra inkling e octoling, tutta roba che assolutamente NON serviva in un gioco del genere.

    ARMS
    Arms doveva essere la nuova IP di Nintendo, giovane, rampante e di successo come Splatoon, ma eeeeh non è stato così. Ci ho giocato un bel po' all'inizio, ma dopo aver provato le "campagne" di tutti i personaggi, l'ho mollato, anche perché non c'era molto altro da fare. Pure giocare con gli amici dopo un po' ha perso appeal. Peccato perché il character design era incredibile, ci sta Trump tra i personaggi.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild
    Partiamo da una premessa: a me prima di BotW non piacevano i giochi open world. Non piacevano per la loro intriseca dispersività, il senso di soverchiamento di cose da fare quando vorresti portare avanti la trama principale ma ehi, non puoi lasciarti indietro le trame secondarie, devi esplorare tutto o ti perdi della roba importantissima nascosta in una minuzia.
    Breath of the Wild mi ha fatto avere molta meno paura del genere. Grazie a BotW mi sono approcciata in maniera molto più sana ad altri giochi ampi e aperti, come GTA V. BotW è uno spazio enorme, vasto, desolato ma non per questo povero. Fa fede al suo titolo, è una gigantesca area selvaggia in cui esplori il protagonista del gioco, l'ambiente circostante. Un ambiente concreto e ricco di peculiarità, ben orchestrato, dove la curiosità viene premiata, dove la cosa che ti salta all'occhio è l'indizio per la presenza di un sacrario, un seme korogu, una piccola quest secondaria. E tutte queste cose rallentano il cammino, fanno deviare dal percorso originario, ma mai troppo a lungo, e non pesa perché alla fine la trama è soltanto un pretesto per farti fare il vero focus del gioco: esplorare.
    Non s'è capito che questo gioco mi è rimasto tanto dentro, vero?
    Altri pensieri più strutturati ed espressi più dignitosamente.

    Mario + Rabbids: Kingdom Battle
    Io penso di essere una delle tre persone al mondo che quando ha letto la notizia del progetto di Ubisoft del crossover tra Rabbids e Mario non ha gridato allo scandalo, al sacrilegio. Forse perché a me i Rabbids non sono mai stati così antipatici, forse perché ho un umorismo de caca. Fatto sta che non ho mai avuto il redemption arc "ah ma allora sto gioco non è una ciofeca", io sono sempre stata interessata, ed era solo questione di tempo prima che ci giocassi. È uno dei pochi giochi che ho centopercentato, perché ha tantissima anima e amore, perché è un ottimo entry point per approcciarsi agli strategici a turni, perché è palesemente ispirato a XCOM ma ci mette molto di Mario, dei Rabbids e di originale, perché ha Tasma Fan/Tom Phan che dissa Mario con un'arietta da opera.
  • 2019
    Super Smash Bros. Ultimate
    Una cosa ricorrente di molti titoli per Switch è quello di essere "grossi", molto più grandi rispetto ai predecessori. Mappe più grandi, campagne più lunghe, più contenuti, quasi tutte le serie hanno approfittato di una console di successo per mostrare i muscoli e puntare in grande. Smash rientra tra queste, tutto incentrato sull'avere il roster più grande, la quantità di arene maggiore, il maggior numero di brani, il maggior numero di collezionabili, la campagna single player più lunga. E non solo questo, ma come suggerisce il titolo, vuole essere la versione definitiva, quindi non solo la versione con più personaggi, ma quella con TUTTI i personaggi. Non solo sono stati aggiunti personaggi richiesti a gran voce da sempre, ma sono stati riportati tutti quelli che erano comparsi in tutti gli Smash precedenti. Tutto questo l'ho apprezzato, ma alla fine devo ammettere che Brawl per Wii mi ha divertito di più. La campagna single player con gli spiriti è carina, ma l'Emissario del Subspazio, complice il roster più ridotto, era veramente un crossover con una sua storia, interazioni tra personaggi uniche, un gameplay a parte, non una serie di battaglie una dopo l'altra con regole e limitazioni varie. Il multiplayer alla fine è sempre quello e, tolte partite con gli amici, non mi sono mai addentrata al fetido mondo dell'online. Smash però ha questo potere di essere in grado di attirare sempre l'attenzione su di sé, e ogni volta che veniva annunciato un nuovo personaggio era sempre un evento collettivo, e spero che questa sua magia rimanga anche per i prossimi capitoli.

    Mario Kart 8 Deluxe
    Come ho detto sopra, Mario Kart 8 era uno dei motivi per cui mi sarei presa un Wii U, se alcune cose nella mia vita fossero andate diversamente. Ma così non è stato e alla fine mi sono presa la versione migliorata e aggiornata e per Switch, ma che forse ai miei occhi non era più così scintillante come lo era nel 2014, quando lo vidi per la prima volta. Stiamo comunque parlando di un gioco che non ha ricevuto upgrade visivi dal 2014, su una console dove sono usciti titoli più d'impatto a livello visivo e ad estetico. Mario Kart però è un'istituzione, e per quanto non sia il mio Mario Kart preferito (quel privilegio spetta a Mario Kart DS), è innegabile che sia un gioco molto ricco, che già all'uscita offriva un numero di piste elevatissimo, le meccaniche di customizzazione del mezzo introdotte con Mario Kart 7, un ritorno alle battaglie belle come in MKDS e MKWii, una colonna sonora ispiratissima che non guasta mai. E poi quei mattissimi, anni dopo l'uscita, decidono di aggiungere altri contenuti, rendendolo ancora più ricco. La distribuzione di contenuti aggiuntivi non è perfetta, non siamo ai livelli di alcuni suoi competitor, ma sinceramente per un gioco che già vendeva come il pane e per come Nintendo è solita trattare i suoi titoli, l'amore nel corso degli anni per il titolo non è passato inosservato e vorrei tanto che lavorassero più spesso così.

    Donkey Kong Country: Tropical Freeze
    Un altro dei profughi del Wii U che bramavo giocare da quando lo annunciarono. Ai tempi mi piacque un sacco Donkey Kong Country Returns su Wii, e la playlist con la compilation della colonna sonora di Tropical Freeze mi accompagnava da anni, composta da un David Wise che ha prodotto almeno un brano per ogni livello. Sarò breve, perché già ai tempi feci una lunga dissertazione al riguardo: è uno dei migliori platform che abbia mai giocato. L'ago della bilancia della perfezione pende più verso il level design che verso i movimenti dei personaggi, per quanto stiamo parlando anche lì di personaggi che si comandano in maniera ineccepibile, senza sbavature, legnosità o comportamenti strani. I livelli sono però dove il gameplay core brilla: sempre diversi, sempre unici, introducono le meccaniche senza renderle usa-e-getta, c'è un'integrazione tra aspetto ludico, ambientale e narrativo perfetto, nella sua semplicità. Anche la difficoltà è perfetta: non è cattivo come Returns, ha una curva ben calibrata e una serie di sfide aggiuntive per cui il gioco è impegnativo ma accessibile da finire normalmente, impegnativo con qualche nota di punitivo qua e là per rendere piccante il 100%.

    Mario + Rabbids: Donkey Kong Adventure
    Come anche sarà per altri casi, ci sono volte in cui ha senso per me parlare dei DLC separatamente rispetto al gioco base. Come ennesima dimostrazione che il progetto è stato veramente portato avanti con cuore e passione, il team di Soliani ha prodotto un DLC per Mario + Rabbids che è un'avventura nuova, con personaggi nuovi, meccaniche nuove, ambienti nuovi, musiche nuove, tutto nuovo, e che dura più della metà del gioco base. E non solo, ma su alcuni elementi, specialmente quelli tecnici, questo DLC è anche meglio del gioco base: mi è rimasto molto impresso il salto visivo dagli ambienti di Kingdom Battle, talvolta un po' blandi e spogli, a quelli ricchissimi di dettagli di Donkey Kong Adventure. Ed anche questo è stato concluso al 100%, nonostante alcune delle sfide opzionali ci (a me e l'omo) abbiano messo seriamente alla prova.

    Splatoon 2: Octo Expansion
    Come sopra, voglio parlare di questo DLC a parte. Un po' perché l'ho giocato un anno dopo aver preso in mano per la prima volta Splatoon 2, un po' perché offre qualcosa di così diverso rispetto al gioco base che necessita di un paragrafo a parte. La Octo Expansion è a mani basse il meglio che può offrire Splatoon 2 al giocatore, specialmente se interessato al single player. La campagna single player base impallidisce rispetto a questa, una serie di micro livelli che ricordano più le camere di test di Portal che i livelli un po' sparatuttto un po' platform che erano stati presentati finora. A questo ci va aggiunta un'atmosfera che oscilla tra il vaporwave, il cyberpunk e il post-apocalittico, con alcune punte di genuino horror esistenziale. E il premio per aver completato il DLC è poter sempre giocare come octoling, obiettivamente la razza super- nooooo mi dissocio. Inoltre è qui che finalmente viene dato spazio a quelle regine di Alga e Nori (Pearl e Marina per gli anglofili), il gruppo-copertina che finora preferisco.

    Nefarious
    Con Nefarious si apre un nuovo ramo: i giochi indie. Per me non è una completa novità giocare a giochi indie su console Nintendo, avevo già giocato qualcosa su 3DS, come Shovel Knight. Però vorrei approfittarne un attimo per dire come Switch, tra i vari pregi, sia stata una piattaforma in cui giochi di studi medi, piccoli e piccolissimi hanno proliferato; certo, questo ha permesso all'eShop di riempirsi della peggior monnezza, ma anche di un sacco di ottimi giochi; giochi che fino alla generazione precedente non sarebbero stati accessibili a chi possiede solo console Nintendo, e forse acquistabili solo su Steam. Tornando al gioco in sé, ai tempi mi incuriosì molto l'idea di un gioco dove il protagonista é il villain, dove le battaglie con i boss sono tu che guidi il classico mecha da cattivo e devi sconfiggere il "puny hero". Purtroppo la resa del gioco non mi ha soddisfatto come l'idea: è molto ispirato a Megaman, serie che non mi ha mai attirato, e ho trovato il gameplay piagato da una serie di errori un po' grossolani, tipico di chi è alle prime armi: movimenti legnosi, poco feedback quando il personaggio subisce danni, level design basilare.

    Bayonetta
    Con il bundle dei due Bayonetta ho finalmente chiuso il capitolo aperto dei giochi per Wii U che avrei voluto giocare ma non ho potuto because reasons. Quando sentii parlare di Bayonetta per la prima volta, era in un periodo in cui rifiutavo tutto ciò che definivo "'na giapponesata", un termine che indicava tutto quello che aveva un'estetica anime e tutte quelle esagerazioni tipiche dei giapponesi, specialmente per quanto concerne personaggi femminili. Ammetto che non ricordo cosa sia successo poi, ma ad un certo punto ho rifiutato il mio primo giudizio e ho deciso che Bayonetta era una figa e il gioco mi interessava. Avevo ragione in entrambi i casi. Bayonetta è un hack'n'slash duro e puro che si gioca che è una meraviglia, frenetico, i controlli perfetti, le combo soddisfacenti. Ma è anche un gioco dove è tutto un tanto al chilo, dove non c'è fine all'eccesso: Bayonetta è eccessiva, il cast di comprimari, di cattivi, sono macchiette stereotipate ed esagerate, è tutto sopra le righe, esagerato, rococò. E per questo è bellissimo e me ne sono innamorata.

    Bayonetta 2
    Appena finito il primo mi sono fiondata sul secondo titolo della serie. Quando fu prodotto Bayo 2 Nintendo stava uscendo dalla sua fase di controllo maniacale e censoria, e mi ricordo che la gente temeva che potesse snaturare un prodotto che nel suo core (scegliete voi se leggerlo in romanesco o in inglese) è il contrario dell'immagine che Nintendo si portava appresso in quegli anni. Beh, no, lo spirito eccessivo di Bayonetta è rimasto intatto, e anzi, per tante cose il 2 è meglio del primo: meccaniche di base, estetica, grafica, tutta una nuova fazione di nemici, una chiusura del cerchio con la storia del primo gioco. Però la terapia d'urto che fa il primo Bayo mi ha lasciato qualcosa che tutte le raffinatezze del 2 non hanno fatto, anche se Bayonetta coi capelli corti è ancora più fregna.
  • 2020
    Luigi's Mansion 3
    ha il corpo di gomma ma i muscoli d'acciaio
    Non sono una fan della prima ora di Luigi's Mansion, perché ai tempi del Gamecube ero una persona normale e avevo una PS2. Ho cominciato con Luigi's Mansion 2, che come gioco per 3DS m'è piaciuto molto (poi ho recuperato anche il primo). Il tre, complice la modalità cooperativa a due giocatori, è stato bello. Aspirare ogni angolino di ogni stanza dei piani dell'hotel dà soddisfazione, vedere le cose rotolare, scompigliarsi, pulirsi titilla quelle celluline del cervello legate al mio OCD latente che rilasciano la dopamina quando pulisco casa. Il gioco è lento e rilassato, ma va bene così. Complice le stanze piccoline, la resa grafica è notevole, in particolare le luci dinamiche sono bellissime a vedersi. Il gioco prende il meglio dei due titoli e propone un unico grande edificio con una certa continuità tra un piano e l'altro, per quanto minima e non profondamente interconnessa come il primo, ma anche la varietà di tematiche del secondo rendendo ogni piano differente. Questo ha permesso anche di creare un'avventura più lunga dei giochi precedenti senza annacquare i contenuti.

    Animal Crossing: New Horizons
    Nel bene e nel male Animal Crossing è stato il gioco della pandemia del covid, quello che per molti è stata un'ancora di salvezza per la salute mentale, un modo per mantenere rapporti con gli altri e per avere modo di accedere ad un qualcosa che non fosse le proprie stanze di casa, per quanto fosse un mondo fittizio. Belle le nuove meccaniche di terraformazione, anche se utilizzarle con un controller piagato da un drifting feroce era un'esperienza molto frustrante; bello anche il crafting, nonostante la facilità con cui si rompevano gli attrezzi; e ovviamente mettersi a pescare gli squali nelle notti estive, con magari la pioggia di meteore, rimane una delle attività che ti fa sentire più in pace con te stesso e il mondo. Un po' perché molti elementi di gameplay sono stati asciugati e affinati per dare il meglio in multiplayer, un po' per via del periodo, ho giocato molto in multiplayer, non solo con l'omo con cui ho condiviso l'isola, ma anche con amici e sconosciuti. Così ho completato la collezione dei fossili e ho sbancato con la speculazione sulle rape. La routine mattutina in quel periodo era accendere il pc di lavoro, preparare il tè per la colazione e avviare Switch per controllare i prezzi delle rape e calcolare l'andamento settimanale. È un gioco che mi ha tenuto compagnia quotidianamente per molti mesi, decisamente più di New Leaf nel complesso, anche se nel tirare le somme New Leaf aveva contenuti più interessanti, le collezioni più ispirate, e gli abitanti animali erano più vitali e meno robotici.

    Flipping Death
    Altro indie che ho preso su Switch e non su Steam, sostanzialmente perché acquisto dove c'è la promozione migliore. Puzzle platform molto carino, dove la protagonista è deceduta da poco e non può godersi l'eterno riposo, perché deve coprire La Morte mentre questa si fa una vacanzina. Il gioco alterna fasi puramente platform, che sono quelle riuscite peggio, ad altre puzzle, che invece sono quelle più brillanti. I puzzle hanno il classico meccanismo dei puzzle da avventura grafica: per fare una cosa servono degli strumenti, ma per ottenere questi strumenti bisogna risolvere un altro problema che fa da ostacolo; il twist è che la nostra protagonista, essendo morta, non può interagire con il mondo dei vivi, deve riuscire a possedere i viventi. Il tutto è condito da una sana dose di humor che vira verso lo scuretto e un'estetica molto emo/punk degli anni 2000, quella di Tim Schafer in Psychonauts e Jhonen Vasquez in Invader Zim per capirci.

    Steamworld Dig 2
    Combo di indie, per quanto ormai sia la serie che lo studio siano abbastanza consolidati sulla scena. Il primo Steamworld Dig lo potrei definire carino e simpatico, porta a casa il risultato, fa bene il suo lavoro, ma non brilla essendo un giochino piccino. Steamworld Dig 2 invece è proprio bello. Ogni cosa del primo Steamworld Dig viene ripresa, rielaborata, migliorata e ingrandita, e inoltre aggiunge un sacco di roba inedita. Scavare nelle profondità per trovare materiali e indizi su cosa stia accadendo al pianeta è soddisfacente e dà assuefazione; i movimenti sono precisi, scattanti, e ogni power-up rende lo spostarsi nella mappa sempre più figo; graficamente c'è stato un miglioramento nella ricerca dello stile cromatico, nella sprite art, che rende tutto molto piu vibrante; e musicalmente siamo passati da una colonna sonora ambientale semplice a dei pezzi synth composti da artisti che hanno lavorato a Hotline Miami. Ad oggi è ancora il mio Steamworld preferito insieme a Steamworld Heist, il gioco che mi ha fatto fare pace con gli strategico/tattici a turni.

    Paper Mario: The Origami King
    Lotterò fino alla morte per difendere la dignità di Origami King dai fan puristi che piagnucolano perché Miyamoto cattivo non fa fare più giochi come il Portale Millenario. Hanno ragione, il Portale Millenario è un capolavoro (ma ci torneremo dopo), ma questo non vuol dire che si debba pisciare sopra il povero Origami King, che ci prova, e su molte cose riesce ad essere un bel gioco. Perché il problema grosso di Origami King è il sistema di battaglia, che è più un puzzle game che però tende a ripetersi, senza offrire rinnovamento, e inoltre la ricompensa non è adeguata al tempo speso. Un difetto enorme, che rallenta altrimenti un gioco dove il movimento e l'esplorazione sono interessanti e ben fatti, il meglio della serie di Paper Mario. La mappa è variegata, ha sempre qualche cosa di interessante da scovare, ed è strutturata per dare un senso di coesione che si percepisce costantemente. La sceneggiatura è gradevole e divertente, Olivia, la companion di Mario, va protetta a tutti i costi. Ma la cosa migliore è la musica, Origami King ha una colonna sonora incredibile, un banger dopo l'altro, un sacco di varietà e sperimentazione che fa da connubio tra l'elettronica dei primi Paper Mario, il jazz dei più recenti, e tanta strumentazione symphonic metal ignorantissima.

    Steamworld Quest: The Hand of Gilgamech
    Altro Steamworld, altro giro. Ho sempre apprezzato come la serie sperimenti con un sacco di generi differenti, e riesce sempre a offrire un prodotto assolutamente ben confezionato, con un gameplay pulito e impeccabile, e un'estetica steampunk sempre perfettamente ben integrata nel contesto. Se il primissimo Steamworld era un tower defense, i due Dig dei metroidvania e Heist uno strategico a turni, Steamworld Quest è un RPG a turni con deckbuilding, con meccaniche tipiche del genere ma le sue cosette uniche e speciali. Per quanto rimanga un gradino sotto Dig 2 e Heist, sostanzialmente perché io sono una pippa con i deckbuilder, lo ritengo un ottimo titolo per avvicinarsi al genere, complice una storia carina, personaggi interessanti e divertenti, e l'aggancio con la trama che collega tutti i giochi della serie. Perché sì, tutti gli Steamworld sono ambientati nello stesso mondo e seguono una timeline ben precisa; anche questo, all'apparenza un classico fantasy medievale che non ha niente a che fare con dello sci-fi retrofuturistico.

    Super Mario 3D All-Stars
    Allora,questa collection non vale niente. I contenuti aggiuntivi sono solo le colonne sonore. I giochi sono delle remastered upscalate in HD e in 16:9, e basta. I giochi si giocano esattamente come nelle versioni originali, anzi, forse anche peggio: Super Mario 64 è la rom Shindou, quindi niente BLJ; i controller di Switch non hanno i grilletti analogici come quelli del Gamecube, e non si può regolare il flusso d'acqua dello SPLAC in Sunshine; il motion control dei joycon non è preciso come il Wiimote e quindi anche Galaxy risulta leggermente meno immediato da giocare.
    Perché allora giocare a questa collezione? Semplice, perché per me è stata l'occasione di recuperarmi per bene Super Mario 64 e Sunshine. Quindi qui andrò più che altro a raccontare di tre capolavori incredibili.
    Super Mario 64 è invecchiatissimo ma al contempo bellissimo. Da una parte capisco i puristi che dicono che Super Mario 64 sia il picco della serie, e che questo gioco a tutt'oggi sia ancora uno dei più importanti di sempre: Mario è bellissimo da controllare, la varietà e la complessità delle azioni che si possono fare è impressionante, con le piccole variazioni che si possono ottenere, e i livelli sono dei parco giochi perfetti per far muovere questo Mario iperattivo. D'altro canto questo potere è anche la croce del movimento di Mario, visto che è difficile controllarlo al meglio, complice una telecamera che è il vero villain del gioco. Il mondo di gioco è vuotissimo, e questa sua vuotezza aggiunge uno strato di mistero e inquietudine, sembra di essere in un castello di sole stanze liminali. E non lo so, i modelloni low-poly del sottomarino, della barca volante, della cittadina di Wet Dry World mi fanno tenerezza.
    Super Mario Sunshine è strano: da una parte è un gioco molto ambizioso, forse il più ambizioso; dall'altra è il Mario 3D meno rifinito e impeccabile mai fatto, ci sono dei bug e delle storture che normalmente non troveresti mai. Le mappe danno un fortissimo senso di coesione, Delfinia è un hub incredibile in cui non solo puoi accedere alle varie aree dell'isola, ma puoi vederle in lontananza; ma anche le aree "si vedono" tra loro, e lo fanno in maniera coerente. L'ambizione trasuda anche dalla trama più complessa, le cutscene, i colpi di scena, anche se in fondo, a rivederli oggi, sono più che altro elementi involontariamente comici. Ambiziosa è anche l'idea di far ruotare tutte le ambientazioni ancorate al tema marittimo, un po' mediterraneo e un po' caraibico, riuscendo comunque a creare delle aree riconoscibili tra loro. I problemi cominciano con la struttura del gioco: nonostante le aree siano generalmente molto aperte, e tutto fa pensare ad una progressione alla Mario 64, in realtà la raccolta dei collezionabili è estremamente lineare e rigida. Per non parlare delle missioni obbligatorie in cui Mario Ombra ruba lo SPLAC a Mario e lo fa diventare un ubriaco zoppo, tanto è lento e noioso da controllare; o le monete blu, messe per allungare il brodo ed ottenibili solo in missioni specifiche, senza veri indizi da parte del gioco. Sunshine è un gioco molto divertente da finire, ma il 100% è la morte cerebrale.
    Super Mario Galaxy invece già l'avevo giocato e già lo avevo amato. Temevo che rigiocarlo non mi avrebbe dato le stesse emozioni che mi ha dato la prima volta, e invece c'è riuscito. Ritornare nelle galassie viaggiando con l'Osservatorio di Rosalinda è stato di nuovo una delizia, mi sono sentita come Antoin Ego quando assaggia la ratatouille. E Bowser che ti attende prima della battaglia, coi capelli mossi dal vento, è ancora minaccioso e imponente come lo era nel 2007.
  • 2021
    Super Mario 3D World + Bowser's Fury
    Questo titolo l'ho preso in parte per completezza, perché così posso fregiarmi di aver giocato a tutti i Mario 3D finora pubblicati, ma anche perché il trailer di Bowser's Fury mi fece venire una scimmia pazzesca. Il gioco in realtà sono due giochi molto distinti tra loro, dove il collante sono il tema gattoso e gli elementi dei livelli.
    Super Mario 3D World riprende direttamente dalla struttura di 3D Land, presentando un platform molto asciutto e dritto al punto, estremizzando quanto iniziato coi Galaxy. Ma al contrario dei Galaxy, che arricchivano i livelli con idee brillanti, un comparto visivo incredibile e immaginifico, e un certo senso di grandeur, 3D World risulta piccolo, un mondo nella scatola, che se poteva andare bene su 3DS con 3D Land, su una console fissa eeeeeh. A parte questo 3D World, superato lo scoglio iniziale con dei livelli un po' banalotti, è comunque un platform 3D coi controcoglioni, dal level design impeccabile e una vivacità di situazioni invidiabile.
    Bowser's Fury è un'altra cosa. Bowser's Fury è un gioiellino che prende gli elementi di 3D World e li integra in una struttura aperta, apertissima, ancora più aperta di Super Mario Odyssey. Il risultato è innovativo e sperimentale, con sezioni di platforming dritto per dritto e lineare incastrate tra loro in un mondo totalmente aperto, dove però muoversi tra una zona e l'altra è divertente grazie a Plessie. E il tutto senza parlare della figura minacciosa e ineluttabile di Bowser Furioso, che perseguita il giocatore per tutto il gameplay come un kaiju, un kaiju stilosissimo. Io spero vivamente che quello che si è sperimentato in questa manciata di ore sia la base per il futuro della serie.

    Katamari Damacy REROLL
    Preso perché in scontissimo e per il meme, non mi aspettavo una simile perla. L'idea di base è di quelle scemissime ma che danno assuefazione: lo scopo è raccattare roba in una palla rotolante, più grande è la palla e più cose grandi puoi raccogliere. Dietro un'idea apparentemente nonsense si nasconde un puzzzle game in cui va pianificato con cura il percorso per massimizzare l'efficienza, perché il nostro protagonista, il Principe del Cosmo, deve soddisfare le richieste del padre entro un tempo limite. Il gameplay è incredibilmente soddisfacente, perché ti permette di percepire la crescita sempre più esponenziale del Katamari, e non c'è soddisfazione più grande di partire a raccogliere le gomme da cancellare e finire col portarsi dietro intere isole: il tutto condito da una grafica low-poly che acuisce il senso dell'assurdo, una trama semplicissima con dei personaggi memorabili come il Re del Cosmo, e una musica che ti rimane nel cervello per sempre.

    New Pokémon Snap!
    Ormai siamo nel 2021, Switch ha quattro anni di vita, io la posseggo da circa tre, eppure finora c'è stata una mancanza ingombrante in questo listone: Pokémon. Perché i titoli principali di Pokémon di Switch sono imbarazzanti. Mi sono rifiutata di prendere Let's Go Pikachu/Eevee, perché non ho sentito il bisogno di rigiocarmi una terza iterazione della prima generazione. Mi sono rifiutata di prendere Spada/Scudo, perché tra grafica terribile, online inutilmente macchinoso, eccessivo babysitting del giocatore, storia poco interessante, aree aperte implementate in maniera poco brillante, pochi Pokémon nuovi belli, ma soprattutto taglio del Pokédex nazionale, non mi andava di dare sti 60 sbleuri a Game Freak. Invece New Pokémon Snap! nella sua semplicità e brevità è bellino. Intanto è gradevole a vedersi, con ambienti vibranti in cui i Pokémon si muovono con una certa naturalezza, come se fossero vere creature selvatiche che interagiscono con l'ambiente, noi e gli altri Pokémon. Quest'ultimo elemento è stato quello che mi ha conquistato: a me piacciono gli animali, mi piacciono gli animali selvatici di tutti i tipi, mi piace vedere i documentari e cose così, e questo gioco è riuscito a replicare quel mood, con scene che vanno dal tenero e buffo a situazioni più crude, come momenti di caccia, di lotta, e anche Pokémon che mangiano altri Pokémon. E poi c'è Machamp che fa le pose da culturista.

    Warioware: Get it Together!
    Warioware è un mio guilty pleasure da sempre, dal primo gioco per GBA che giocai scroccando la console da un amico. Sebbene col passare degli anni abbia saltato qua e là alcune uscite, non potevo esimermi dal prendere questo, che sembrava ben fatto e ricco di novità. A onor del vero, il gioco ce l'ha messa tutta per tenermi occupata a lungo: la modalità storia è ricca, le cose da sbloccare sono tante, e oltre a tutte le modalità in locale ci stavano le coppe Wario, gare periodiche online ogni volta con obiettivi differenti. Per un po' gli ho dato spago, però per me questo gioco ha un elemeno che lì per lì mi andava bene, ma alla lunga è diventato un vero difetto: questo Warioware non è immediato. La potenza dei Warioware è quanto sia facile leggere i microgiochi, capire con una semplice indicazione qual è l'obiettivo e quale sia l'azione da compiere. Da questo punto di vista i Warioware sono sempre stati dei capolavori di game design, rappresentano l'apice della sintesi e della leggibilità. Questo Warioware invece manca di questa cristallinità: per quanto i microgiochi siano sempre comunque semplici e facilmente comprensibili, avere il roster di personaggi che si muovono in maniera diversa rende il tutto meno immediato: vanno ricordati i comportamenti dei personaggi, capito come questi possono muoversi per risolvere il microgioco, e utilizzare loro e non un cursore o inserire direttamente l'input. Un esperimento comunque interessante, confezionato con cura, ricco di contenuti, meglio dell'altro Warioware per Switch, Move it!. Move it! infatti da una parte torna alla formula dei motion control esplorata in Touched!, Twisted! e Smooth Moves, dall'altro è scarnissimo ed essenziale, offrendo un gameplay più immediato a costo di finire il gioco in pochissime ore e non avere altri stimoli per riprenderlo.

    Mario Party Superstars
    Non sono mai stata fan dei Mario Party, lo giocai un paio di volte su Gamecube da amici ma non ne capivo l'appeal o le potenzialità da party game. Poi invece ho visto degli streaming di gente che giocava online a questo titolo, e mi ha incuriosito, spinta anche da un mio amico che mi chiedeva "oh ma prendiamo Mario Party?" (cosa divertente: con lui mi sa che non ci ho mai giocato). Devo dire, per quanto non ho sfruttato tantissimo l'acquisto, e col senno di poi avrei preferito saltare questo capitolo e prendermi Super Mario Party Jamboree che mi sembra più ricco di contenuti, non mi pento di averlo preso. Perché effettivamente la formula di Mario Party è divertente, anche a costo di litigare con gli amici. Specialmente questo Mario Party che è una remastered di vari contenuti dei vecchi Mario Party, quelli considerati i più interessanti, quindi con minigiochi carini e mappe belle a vedersi e ognuna con le proprie peculiarità. Per il single player preferisco la velocità dei microgiochi di Warioware, ma a 30 anni ho finalmente compreso l'appeal di Mario Party. Non mi ha fatto diventare così fan da voler comprare tutti i capitoli della serie da qui in poi, ma d'ora in poi almeno un capitolo per console me lo potrei prendere.
  • 2022
    Leggende Pokémon: Arceus
    Quando annunciarono questo gioco, non ero per niente interessata: la svolta action del gameplay era sì stuzzicante, ma questo non mi sembrava abbastanza a controbilanciare un mondo vuoto, spoglio e inguardabile. Poi l'ho visto giocare da un paio di amici e mi ha incuriosito così tanto da farmi cambiare idea, arrivando addirittura al punto che forse è uno dei migliori giochi di Pokémon che abbiano mai fatto. Non ho cambiato idea sul fronte tecnico, perché quello è insalvabile: in una console in cui è possibile avere ambienti grandi ed aperti e una qualità visiva come quella di Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gli Xenoblade o Monster Hunter: Rise, quello che c'è in Leggende Arceus non è giustificabile. In compenso vedendo meglio il gameplay loop mi sono resa conto di quanto potesse essere divertente: nascondersi tra l'erba, scegliere la posizione e il momento giusto per catturare il Pokémon, la possibilità di approcciarsi in maniera più stealth o più a cazzo duro, rimane sempre divertente per tutte le ore di gioco. Uno dei motivi per cui il gameplay funziona è la sua velocità: mentre ti approcci ad un Pokémon da catturare puoi mandare più Pokémon a raccogliere materiali, puoi provare a catturare più Pokémon contemporaneamente, e così via. E anche quando entri in combattimento è tutto rapido e immediato: la transizione è minima, senza stacco; le battaglie si concludono sempre in una manciata di mosse, è stato tutto ribilanciato per impedire di avere situazioni in cui per sconfiggere anche un Bidoof ti servono 5-6 turni e rallentare il tutto. Inoltre ritornano gli scontri uno vs molti introdotti in sesta generazione, che sono coerenti rispetto i Pokémon presenti in quel momento nelle vicinanze: se ingaggi una lotta con uno Starly in mezzo ad uno stormo di Starly, anche gli altri dello stormo parteciperanno alla battaglia. Ci sono anche la trama con le sue quest principali e le sue side quest, ma non sono importanti quanto il bisogno viscerale di tentare di farsi un team di soli Pokémon Alfa o la soddisfazione di catturare i leggendari a colpi di palle di fango.

    Kirby e la Terra Perduta
    Dopo anni e anni di platform 2D, con giusto qualcosina al massimo in 2.5D, anche Kirby ha tentato il grande e pericoloso salto nel 3D, e ci è riuscito. La Terra Perduta ha tutto quello che rende un gioco di Kirby kirboso: accesso a tanti power-up dal moveset unico, un mondo puccioso e carino con dei risvolti nell'orrore cosmico, un gameplay accessibile con livelli e obiettivi principali facili da ottenere, controbilanciati da boss battle più impegnative e gli elementi secondari per completare il gioco più difficili, e una colonna sonora caratteristica e sperimentale. A questi elementi confortevoli per chi già conosce la serie, si affiancano le novità del 3D, come livelli lineari ma pieni di piccoli segreti da scoprire con il giusto power-up, il movimento di Kirby arricchito di nuove mosse che rendono le battaglie contro i boss quasi un hack'n'slash, e uno sfogo creativo con ambienti grandi, aperti, che ben restituiscono l'idea di una Terra post-apocalittica, con i ruderi della civiltà umana ormai scomparsa. Ma il vero selling point è il tasto apposito per far salutare Kirby col suo modo aodrabile.

    Bayonetta 3
    Il nome "Bayonetta 3" fu tirato in ballo poco dopo l'uscita di Switch, ma poi scomparve per anni. Poi così, de botto, è rispuntato e nel giro di pochi mesi ci sono stati trailer e l'uscita. Lato gameplay il gioco è impeccabile come i precedenti: divertente, cazzone, le novità di gameplay come le nuove armi e le trasformazioni aggiungono pepe e vivacità. Inoltre finalmente si può giocare anche nei panni di Jeanne, anche se in sezioni 2D un po' stealth e un po' beat'em up. Quello che però rende questo Bayonetta il meno bello tra i tre è la sceneggiatura, che si prende troppo sul serio, e i nemici poco ispirati come motivazioni, carisma e soprattutto design: dopo gli elaboratissimi Angeli, i Demoni ibridi tra macchine e creature, gli Homunculi sono mosci e poco ispirati. E infine ho trovato veramente buttato là a caso la presenza di una quarta fazione, che non è mai stata citata prima e non ha alcun collegamento con tutto il resto del mondo di Bayonetta: serve soltanto a fare da trailer allo spinoff Bayonetta Origins, manco fosse la seconda stagione di The Mandalorian.

    Kill La Kill: IF
    Questo gioco l'ho preso per due motivi: mi andava un picchiaduro "classico" su Switch, e pochi anni fa ho recuperato l'anime e me ne sono innamorata. L'anime mi piace un botto perché è come Bayonetta: inutilmente cafone ed esagerato, ma per questo non vuol dire che non sia fatto bene, con cura e passione. Il gioco è carino: alla fine è un picchiaduro 2.5D, tipo quelli di Jojo, con i controlli che mi hanno ricordato i Budokai Tenkaichi, e ha due campagne: una che ricalca la storia della serie, con protagonista Ryuko Matoi, e un'altra, quella IF, che ha come protagonista Satsuki Kiryuin ed é come suggerisce il nome un what if. Però il roster è veramente piccolo, con pochissimi personaggi da cui scegliere: per carità, ogni personaggio ha le sue meccaniche uniche, e non è che il cast della serie sia così ampio da permettere decine e decine di combattenti, ma in breve tempo si perde interesse.
  • 2023
    Mario + Rabbids: Sparks of Hope
    Quando uscì il primo Mario + Rabbids c'era fermento intorno al titolo: c'era chi diceva che sarebbe stato brutto, chi dava fiducia a Ubisoft, chi era incuriosito per il nuovo genere, chi per lo strano crossover, chi dal fatto che un gioco di Mario era stato sviluppato da terzi. Poi il gioco è uscito, e si è dimostrato molto buono, la gente si è affezionata ai nuovi personaggi e alla strana coppia Soliani/Kirkhope. Quando invece si cominciò a parlare di Sparks of Hope, il sentimento comune era soltanto "ah, buono, ok". Perché sapendo che il primo titolo era buono, la gente non si aspettava altro se non un titolo buono. Non c'era più curiosità verso il progetto, e questo ha fatto sì che il titolo passasse ampiamente in sordina, pur essendo non solo un gioco molto buono, ma decisamente migliore di Kingdom Battle in quasi tutti gli aspetti. La trama è migliore; la parte tecnica è migliore; il cast è più ampio e viene introdotto con tempistiche migliori, permettendo di sperimentare maggiormente; il gameplay si discosta da XCOM aggiungendo unicità e migliorie; la musica vanta un trio di artisti eccezionali (Grant Kirkhope, Yoko Shimomura, Gareth Coker). Quindi sì, questo gioco è molto molto bello ed è ampiamente sottovalutato, gli voglio un bene dell'anima e l'unica cosa che per me è stata un po' un passo indietro è stato l'abbassamento della difficoltà (l'ho giocato a difficile ed è comunque semplice) e la mancanza degli obiettivi secondari nelle battaglie.

    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
    Aaaaah, eccolo, il titolone ingombrante. Breath of the Wild è stato talmente una bomba atomica nel panorama del gaming che ha rivoluzionato la struttura degli open world, per quanto il gioco condensasse tutta una serie di meccaniche prese qua e là da altri giochi fondamentali, come The Witcher 3, Dark Souls, Minecraft. Ma la sintesi di quegli elementi ha fatto scuola, e molti hanno provato a replicarli... pure Nintendo con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Ne ho già parlato abbondantemente e non mi va di ripetermi, l'unica cosa che è cambiata è che col passare del tempo sto cominciando a pensare che forse, complessivamente, ho preferito questo a Breath of the Wild. Ci ho speso un anno, me lo sono goduto, ho fatto anche cose assurde come farmare per ore le parti dei draghi per pompare al massimo l'equipaggiamento, è stato veramente un lungo viaggio e le quasi 400 ore ne sono la testimonianza. In particolare penso che non potrei mai più godermi uno Zelda senza grotte da scavare, nella speranza che siano un po' più varie.

    Super Mario Bros. Wonder
    Super Mario Wonder è il Mario 2D che mi ha fatto fare pace coi Mario 2D. Abbastanza paradossale dire una cosa del genere, visto che sono un'amante dei platform e un'amante di Mario, ma fino a Mario Wonder nessun Mario 2D è riuscito a intrattenermi abbastanza da farmi venir voglia di finirli... In realtà mi piacciono anche Super Mario World e Super Mario Land 2, ma non mi è mai piaciuto il movimento di Mario e preferisco altre filosofie di level design rispetto a quelle che i giochi di Mario sono soliti portare. Per me Mario brilla soprattutto nei platform 3D, dove ogni iterazione è un gioiello. Ecco, tutta questa premessa per dire che anche con Wonder ho sofferto all'inizio, ma poi, a partire dal terzo mondo, mi ha conquistata: ormai sono pronta anche per questo filone di giochi. Nome omen, il gioco ruota attorno alla meraviglia, la sua forza maggiore ma anche il suo tallone d'Achille: tanto esuberante e incredibile alla prima run, quanto poco stimolante al replay, quando sai cosa aspettarti. Abbiamo comunque di fronte un gioco impeccabile e ben confezionato, ricco di personalità, cosa che mancava dopo l'avvento dell'era dei New Super Mario Bros.
    Una disanima un po' complessa.

    Super Mario RPG
    Avevo già giocato Super Mario RPG, quello originale per SNES, e l'avevo adorato. Ma io sono schiava dei Mario RPG e non posso che ubbidire al richiamo. Anche perché Super Mario RPG è un ottimo remake: non hanno solo rifatto la grafica e rimasterizzato la musica, hanno fatto molti miglioramenti a livello di QoL, hanno tradotto il gioco in altre lingue oltre giapponese e inglese, e hanno aggiunto contenuti, come le mosse speciali e tutta una parte di post-game. Queste novità hanno fatto sì che fossi stimolata a fare una run differente rispetto a quando ci giocai su Virtual Console, dove ad un certo punto avevo deciso che il mio team era Mario-Geno-Bowser e non l'ho mai più cambiato (a parte per un boss opzionale dove ho messo Peach, tenuta in panchina perché troppo forte); nel remake invece ho fatto molta più rotazione dei membri del party. Con questa nuova mano di vernice, il gioco risulta ancora fresco e godibile come lo era nel '95; una storia lineare che però ti fa muovere in un mondo variegato e ricco di situazioni pazze e divertenti, un gameplay semplice ma ben strutturato, che fa da apripista a quello che è stato esplorato in maniera più approfondita in Paper Mario e Mario & Luigi, le musiche della Shimomura, e il tutto condensato in una trentina di ore, asciutte e senza filler.
  • 2024-2025
    DLC di Mario + Rabbids: Sparking of Hope
    Visto che li ho giocati tutti di fila, li metto tutti insieme.
    The Tower of DOOOOOOOOM è una modalità roguelike interessante, che finalmente aggiunge un po' di sfida: ad ogni run, si parte con tre personaggi, un paio di Spark (le creature che danno bonus attivi e passivi), e una manciata di punti da spendere nell'albero dell'abilità. Ogni run è composta da dieci sfide da affrontare, e ogni volta si deve scegliere tra due o tre sfide, basandosi sul tipo di sfida e sui premi ottenibili in caso di vittoria. Preferisco prendermi un nuovo personaggio, punti abilità per far livellare i miei personaggi, nuovi spark con poteri più adatti? Sta al giocatore decidere, e se vince progredisce, mentre se perde deve ricominciare da capo, come vuole il genere. La modalità non è infinita: ogni run completata sbloccherà un livello successivo di difficoltà, fino al decimo livello, poi la modalità esaurisce ciò che ha da offrire. I nemici, gli Spark, gli oggetti, sono tutti già visti nel gioco base, dando un po' l'impressione che questa modalità sia un po' un riempitivo, per quanto ad averceli riempitivi così ben fatti.
    The Last Spark Hunter è un capitolo aggiuntivo alla storia del gioco base, senza però sembrare un contenuto eliminato appositamente per lucrarci: il capitolo è particolarmente lungo, ricco di novità, e tende ad essere sbilanciato verso il giocatore. Vengono forniti così tanti punti abilità che tutti i membri del team diventano particolarmente rotti e inarrestabili.
    Rayman in the Phantom Show fa un po' il lavoro di Donkey Kong Adventure del primo Mario + Rabbids: prende un team ristretto, ci mette una guest star amata da grandi e piccini, e mette i buoni contro un villain particolarmente memorabile e già conosciuto, il tutto con una serie di meccaniche uniche, introdotte per valorizzare l'ospite d'onore. In più re-introduce gli obiettivi secondari nelle battaglie, ci stanno nuovi dissing cantati, e a posteriori ha un po' di dolceamaro perché con questo si conclude la produzione di Soliani in Ubisoft, e forse l'ultima volta che vedremo il franchise.

    Paper Mario e il Portale Millenario
    Il Portale Millenario per Gamecube è a mani basse uno dei miei giochi preferiti di sempre: bella sceneggiatura, bei personaggi a cui è facile affezionarsi, ampia varietà di situazioni, ambienti vitali con pochi NPC ma che crescono e si evolvono col passare del tempo, un battle stystem immediato ma profondo, con la possibilità di fare varie build con il sistema delle spille, bella musica. Non è un gioco perfetto: il movimento di Mario nell'esplorazione è un po' troppo basilare, spesso c'è da fare backtracking, alcuni elementi di gameplay non vengono mai spiegati chiaramente e li devi scoprire per caso. E sto parlando della versione per Gamecube. Quella per Switch prende il gioco paro paro, elimina il backtracking più molesto, aggiunge dei tutorial (opzionali) che spiegano tutte le meccaniche del gioco, ha la grafica rifatta molto più bellina e pure le musiche riarrangiate, ora fighe quasi quanto quelle di Origami King, e aggiunge qualche contenuto in post-game. È uno di quei giochi che se avete Switch e non l'avete giocato dovete prenderlo assolutamente, e se avete Switch e l'avete giocato dovreste riprenderlo comunque.

    Splatoon 3
    La gente lo ha visto un sacco come uno Splatoon ridondante, dicendo che potevano portare avanti il 2, ma sinceramente non lo so. Innanzitutto questo Splatoon ha un'infrastruttura dell'online differente, e non so se in Nintendo sarebbero stati in grado di cambiare il codice del networking così sotto al culo. E poi questo terzo episodio cambia così tante cose rispetto al 2 che è il vero salto qualitativo. Splatoon 3 ha ribilanciato il competitivo, nerfando tutte le armi che mi piacevano e quindi mi ha fatto diventare la modalità principale quella meno interessante; in compenso ha migliorato tutto il resto rispetto al 2, perciò lo perdono. La modalità storia inizia che sembra un ripetersi della campagna dei primi 2 giochi, con i due vecchi generali Seppia e Octavius che baccagliano perchè gli octariani sono cattivi ecc ecc, ma appena fatte le primissime missioni si crolla nel Cratere e si apre la VERA campagna, quella che ha imparato dalla Octo Expansion e che fornisce missioni un po' sparatutto, un po' platform, un po' puzzle, mentre si esplora questo ambiente antico e misterioso e si scopre LA LORE. Anche nelle altre campagne si scopriva lore, già dal primo gioco si sa che il mondo di Splatoon è una Terra post-apocalittica, però con questo capitolo si enfatizza molto di più sulla questione di che fine hanno fatto gli umani e da dove provengono le specie di Splatoon. Poi c'è la modalità PvE ad ondate, la Salmon Run, che è quella ha avuto più migliorie ed è divrentata la mia parte preferita del gioco a mani basse: più tipi di missioni, più nemici, mappe più grandi e complesse che si modificano maggiormente, i boss, e ricompense più interessanti. Come contorno a questi elementi che reputo il core gameplay, ci sono un sacco di cosette che rendono il gioco ricchissimo, pieno di roba di fare e su cui anche rilassarsi: il gioco da tavola è divertente, l'hub è maestoso e fighissimo, il mio preferito con questa atmosfera da metropoli del sud-est asiatico, l'idea di mostrare il catalogo dei premi di stagione con una rivista stile PostalMarket è geniale, e ci sono un sacco di piccole accortezze per rendere le pause meno noiose, come la stanza di allenamento durante le attese del matchmaking e la possibilità di switchare a podcast gli annunci. L'unica cosa che non è all'altezza coi giochi precedenti sono il gruppo di idol, che mi dispiace ammettere non hanno fatto breccia nel mio cuore quanto Alga e Nori/Pearl e Marina del 2.

    Mario & Luigi: Fraternauti alla Carica
    Questo è proprio un commento a caldissimo, perché il gioco l'ho finito ieri. In soldoni: il gioco è bellino ma non è propriamente un Mario e Luigi, sembra quasi più un Paper Mario. Mario & Luigi ha una serie di stilemi ben precisi sia nel combattimento che nell'esplorazione. Nel combattimento hai un RPG a turni con QTE sia per l'attacco che per la difesa, un team sempre composto dagli stessi personaggi (in questo caso solo Mario e Luigi), attacchi normali e attacchi speciali, e da questo punto di vista il gioco non esce dal tracciato, e anzi svolge egregiamente il lavoro: vuoi mettere fare ZA WARUDO con Mario? L'esplorazione invece è un'altra storia. Normalmente i Mario & Luigi hanno una struttura abbastanza lineare, con un avanzamento da un punto A a un punto B senza mai troppi fronzoli, pochissime quest secondarie, e una forte enfasi su enigmi ambientali basati sul platforming, sfruttando le tante mosse dei fratelli. Questo gioco invece ha una struttura che talvolta si dirama in scelte lasciate al giocatore, con anche conseguenze sul lungo periodo; molte quest secondarie, alcune anche con scadenza (per fortuna ti fanno sapere quando stanno per scadere); una forte varietà di ambienti e situazioni, che per forza di cose lasciano molto indietro la componente puzzle platform a favore di un movimento spesso più semplice; e la scelta bizzarra di avere Luigi che vaga in giro per la mappa da solo per la maggior parte del tempo, e non attaccato a Mario. Per il resto la trama è molto carina, con qualche punta di comicità notevole, ma soprattutto un'enfasi anche abbastanza importante sul concetto di legame e comunità, il nucleo della storia del gioco. Il comparto artistico ha di buono uno stile grafico molto ispirato, specialmente in alcuni ambienti e nei cattivi, di meh le musiche, non perché siano brutte, anzi, ma la zia Shimomura mi è mancata nelle battaglie più accese. Anche perché questi pigroni hanno usato la musica dei boss standard anche contro nemici che meritavano ben altra gravitas. Il difetto peggiore sta in un pacing un po' ballerino e rallentato, dove si ha un inizio lento, una parte centrale abbastanza serrata, e una fetch quest finale che a livello di storia è molto godibile, ma richiede del backtracking inutilmente allungato. La parte finale è lunga ma è veramente figa.
  • BONUS POINT: i giochi che non ho finito, ma che ho solo cominciato
    Cuphead
    Cuphead lo volevo giocare sin da uno dei primi trailer, quando manco sapevo se sarebbe uscito per PC su Steam, figuriamoci se speravo di giocarlo su una console Nintendo. Poi il gioco ci ha messo anni ad uscire, Microsoft ha cambiato politica sulla distribuzione e per botta di culo ho beccato un buono sconto su eShop prima che su Steam. Quindi l'ho preso, l'ho cominciato, e... niente, mi sono bloccata ad una certa e non ho più avuto la sbatta di continuarlo. Peccato perché è un platform run'n'gun incredibile, roba che è comparabile a Metal Slug, il signore del genere e serie di cui sono appassionata. Sul fronte artistico è pazzissimo, con gli sprite disegnati a mano, lo stile corti anni '30, le animazioni molto bouncy, la musica eseguita da una vera big band. Quindi gli voglio bene e non l'ho finito solo perché sono una pippa.

    Scott Pilgrim vs the World
    Gioco che ho preso perché 1. mi sono vista Scott Pilgrim in tutte le sue forme (fumetto, film, serie tv); 2. mi è stato consigliato come un beat'em up divertente, specialmente in multiplayer. Ecco, tra una cose e l'altra non ho mai avuto modo di giocarci in multiplayer, solo in single player, e reputo il level design troppo punitivo giocato da soli, senza la possibilità di dividersi ostacoli e nemici. Anche questo mi dispiace non portarlo avanti a causa della mia pippaggine, perché l'ho trovato in linea con lo spirito dell'opera originale, con quel mix di parodia, decostruzione e genuino amore verso il medium dei videogiochi.

    Splatoon 3: La Torre dell'Ordine
    Questo prima o poi lo finirò, o almeno vorrei farlo, perché mi piace tanto. Così come la Octo Expansion sperimentava con un approccio più puzzle sul gameplay, più retro sci-fi sulla narrazione e molto anni '80 sull'estetica, anche questo DLC si diverte a proporre qualcosa di sperimentale per Splatoon e in generale Nintendo: un roguelite con estetica glitchwave minimalista. La Torre dell'Ordine è da scalare piano per piano con una classica struttura roguelite: ogni volta si può scegliere tra alcune sifde, ognuna con una certa difficoltà e una certa ricompensa che va a potenziare il giocatore, ma se si muore si ricomincia da capo, ripartendo quasi da zero: quasi perché alcune ricompense sono permanenti. Il gioco si basa tutto sul concetto di ordine come assenza: assenza di suoni, di colori, di elementi che creano entropia e ambiguità: non c'è colore nella Torre, oltre al bianco delle stanze e il nero dell'inchiostro dei nemici. Il nostro inchiostro, invece, varia e acquisisce sfumature diverse in base ai potenziamenti che prendiamo, perché ogni power-up è una scheda pantone. I nemici anche sono fighissimi, questi pesci abissali semi trasparenti con nomi che si rifanno alla musica, e pure i boss sono alieni e inquietanti, che quando vengono feriti fanno suoni a metà tra sirene, stridii e urla. Quindi sì se non fosse che sono una pippa e finora sono arrivata a tipo 23-24 piani su 30 vorrei finirlo.
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