
Indie, RPG, genialata del secolo: Undertale è tutto questo, ma è anche un gioco che rifugge l'ingabbiamento in etichette e classificazioni.
Nato come progetto su Kickstarter a luglio 2013, questo titolo vede la luce solo a settembre 2015 ed è palesemente ispirato alla saga di Earthbound.
Sbaglierebbe, però, chi ci vedesse un semplice erede spirituale od una nostalgica volontà d'imitazione: laddove Mother era una "semplice" parodia del genere, Undertale va oltre, piegando la parodia stessa alle esigenze tematiche e narrative.
Il gioco segue le vicende di un piccolo umano capitato nel regno sotterraneo nei mostri: una premessa classica, che è possibile seguire in modo altrettanto classico... o disattendere del tutto.
Undertale, infatti, è "il gioco di ruolo dove nessuno deve morire per forza": il sistema di combattimento interattivo, in cui ad ogni nemico corrisponde sostanzialmente un minigioco, offre la possibilità di risparmiare i nostri avversari e, raggiungendo certe condizioni, di farceli addirittura amici.
La cosa è resa interessante non solo dal pantheon di avversari, tutti abbastanza spassosi nelle proprie idiosincrasie (tra mostri che apprezzano il rispetto degli spazi personali, mostri che ci stanno a provà, mostri germofobici o TSUNDERE), ma anche nel fatto che le decisioni in merito di vita o morte influenzano di non poco storia e gameplay e non secondo uno schema fisso (!), ma con una certa varietà di situazioni.
Tendenzialmente possiamo dividere il gioco in tre run, ognuna con il suo finale: quella Neutrale, in cui si uccide e si evita lo scontro come in un normale RPG; quella Pacifisita, in cui non eliminiamo nemmeno un mostro, rimanendo al LV1; quella Genocida, in cui invece diventiamo orribili e ci impegnamo attivamente to kill 'em all, innalzando di molto la difficoltà.

E... no, niente, basta. Non è davvero possibile dire altro, visto che ogni run non solo svela diversi pezzetti della trama, con colpi di scena e trovate mica da poco (cambiano leggermente anche le musiche, tutte davvero ottime!), ma varia anche nel gameplay, con trovate metanarrative che sfiorano la follia (ad una certa [spoiler]crederete di aver rotto il gioco![/spoiler]) ma che sono pur sempre riconducibili ai presupposti della storia ed alla sue tematiche.
Uccidere od essere uccisi? Il gioco ed i personaggi, ovviamente, spingono per la scelta Pacifista: eppure anche in questa modalità il giocatore avrà l'opportunità di scoprire che la realtà del gioco ed i suoi attori sono ben più sfumati della radicale e semplice scelta tra essere vittime o carnefici e, se perfino la strada per il lieto fine ha risvolti che così lieti non sono, la cosa sarà ancor più vera per i retroscena delle altre run.
E' evidente, a questo punto, l'importanza che ha il cast in un gioco simile. Ed è un cast che non delude le aspettative: se già i mostri random sono tutti particolari e divertenti, i personaggi veri e propri vantano una varietà gradevolissima e, soprattutto, sono sempre spassosi. Gente che non si dimentica facilmente, quindi, e che renderà ancora più straziante ucciderli a sangue freddo dopo che vi sono entrati nel cuore o, viceversa, piacevole scoprire il loro lato più amabile.
Moltiplichiamo il concetto per ogni run possibile, consideriamo le singole, differenti scelte disponibili in ognuna di esse ed aggiungiamo anche l'ordine libero in cui i tre diversi percorsi possono essere intrapresi: il risultato è quello in cui il gioco si eleva ad esperienza, un'esperienza praticamente unica da giocatore a giocatore, che renderà impossibile non provare le altre alternative per non perdersi nulla di questo capolavoro, sia esso un dettaglio od una fondamentale differenza nel proprio rapporto con questo o quel personaggio.
Insomma, è stato coniugato l'inconiugabile: completismo e relazioni umane.



