Nintendo: The legend of Zelda - The Adventure of Link (NES)
Inviato: martedì 06 dicembre 2005, 19:33

Un topos di tutte le leggende, oltre a quello di essere imprecise nella storia, è quello di seguire una tradizione consolidata.
In questo la serie The legend of Zelda (da qui in avanti TLoZ) differisce per almeno un motivo : infatti se è pur vero che TLoZ (vuoi nella storia, vuoi nel gameplay, vuoi negli elementi di gioco) segue degli schemi ormai tramandati per tradizione, è anche vero che è stato uno dei giochi su cui Nintendo ha sperimentato diverse innovazioni.
Nella fattispecie Zelda 2 : The Adventure of link (AoL) rappresenta un caso emblematico.
Per iniziare parliamo della storia, che non solo spiega il gioco, ma che espande anche quelli precedenti e forma la base per il futuro. Abbiamo un regno, Hyrule, popolato da uomini con le orecchie a punta, ma in tutto simili a noi. In questo regno la magia è all'ordine del giorno e tutta la religione si basa su un oggetto, di origine divina( ma verrà spiegato meglio in Ocarina of Time) chiamato Triforza. Questo oggetto semi etereo di forma triangolare è diviso in tre parti, una rappresentante il coraggio, una la saggezza e una il potere. Il suo possesso permette di elevarsi al rango di divinità. Esso è custodito al meglio e non viene mai usato, ma più volte uomini malvagi cercano di acquisirlo, così nel corso del tempo viene diviso. Nei primi tempi dell'esistenza di Hyrule accadde il fatto che avrebbe dato il nome al gioco : un regnante cercò di ricomporre il sacro manufatto, ma non riuscendo a trovarne i pezzi, provò a sfruttare il potere divinatorio della sorella, avvalendosi di un mago malvagio. Quella sorella veggente si chiamava Zelda. Poichè si rifiutò di rivelare alcunchè, subì le ire del mago, che la addormentò con un incantesimo. Quando il mago morì portando con se la formula che poteva farla risvegliare, Il principe si pentì della sua azione, e chiuse l'addormentata in una stanza. Da allora, fu deciso, ogni principessa primogenita si sarebbe dovuta chiamare Zelda, fino al giorno in cui la prima di loro non si fosse svegliata mettendo fine alla leggenda.

Link apprende tutto questo dalla bocca della nutrice Impa, dopo aver raccolto gli otto frammenti della triforza della saggezza nel primo episodio. Quindi Zelda non è l'unica! Subito parte per una quest che avrà lo scopo di salvarla... dovrà fare attenzione ai moblin e agli altri nemici del suo paese, che vogliono ucciderlo e spargere il suo sangue sulle ceneri di Ganon(ucciso nel primo episodio) per riviverlo.
Questo seguito nasce grazie al successo del suo predecessore, e diviene presto una sfida per i programmatori. Anzichè copiare in tutto e per tutto il gameplay del gioco precedente aggiungendo qualche elemento in più ( che le Software House di adesso imparino!) viene creato un modello completamente nuovo di gioco, basandosi su alcuni elementi già sperimentati in giochi come Metroid e Final Fantasy.
Per prima cosa, l'avventura non si svolge solamente con la tipica visuale a volo d'uccello, ma in alcune zone acquista una visuale in sidescrolling e Link può finalmente colpire con la spada e saltare. Come avviene tutto ciò?
La visuale aerea innanzitutto ha lo stesso scopo che ha nei giochi di ruolo di stampo orientale: mostrare un mondo/mappa stilizzato in modo da ingrandirsi una volta entrati in una location. Ma in AoL questo mondo è ancora più
La motivazione c'è : sulla mappa sono presenti delle figure che, invece di aprirsi a ventaglio come nella famosa serie FF, svelano il mondo sidescrolling di cui si era parlato poc'anzi, che, a seconda della figura che lo contrassegnava, rappresenterà una città, un bosco pieno di mostri, etc.

In più le icone rappresentanti i mostri sulla mappa si muovono, come a rappresentare i perigli imprevedibili di cui sono capaci! Il gioco, e qui rimaniamo alla formula originale, è un continuo cercare e ricercare, che sia una chiave in un tempio o un' informazione nel villaggio. I dungeon non mancano, ma essendo in sidescrolling non sono più cervellotici come prima e richiedono una maggiore dose d'azione e riflessi.. Più che altro il giocatore si troverà a dover andare avanti ed indietro tra varie location, evitando i mostri e cercando di raggiungere lo stato di purezza, come delineato dalla storia. E' un cubo di Rubik ; una volta risolto un enigma possiamo andare avanti e se ne presentano altri due e per andare avanti bisogna sbloccarli man mano. Aggiungete a questo dei mostri che faranno di tutto per fermarvi ( e con un'interessante A.I per i tempi, direi) e avrete il quadro completo...
Dire che i fan di TLoZ furono sconvolti, è un eufemismo.
Oltre a doversi abituare ad un mondo completamente nuovo, dovettero imparare una nuova parola, "livellare".
Questa è quella che ritengo la più grande innovazione di AoL, un qualcosa che nel futuro non è stato ancora sfruttato. Uccidendo i nemici nel gioco si collezionano dei punti che, una volta raggiunto un certo limite, devono essere spesi per aumentare di livello la barra della magia o dell'energia.
Ma torniamo ai fan sconvolti. Si crearono due scuole di pensiero, una estremamente favorevole all'idea del gioco e una che, pur non essendone disgustata, reclamava a gran voce la formula iniziale. Non posso biasimare la Nintendo, in quanto azienda che cerca il profitto, per aver abbandonato questo interessante Gameplay. Ma chissà che il futuro non ci serbi qualche Rivoluzione....

