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[N. EAD] The Legend of Zelda: The Wind Waker (e Remake)

Inviato: sabato 18 febbraio 2006, 12:20
da DeborohWalker
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Zelda era già leggenda. Dopo Ocarina Of Time e Majora's Mask, tutti i videogiocatori erano concordi nel valutare quei giochi come dei capolavori. L'atmosfera, la realizzazione tecnica, le quest, i combattimenti e tutto il resto avevano affascinato tutto il pianeta. Al Nintendo Spaceworld 2001, Nintendo aveva incantato tutti mostrando un filmato di presentazione del GameCube nel quale si potevano gustare animazioni con tutti i personaggi più importanti del panorama della grande N: tra questi ovviamente non poteva mancare Zelda, e gli occhi dei fan furono graziati con qualche secondo di combattimento tra un Link adulto e iperrealistico, e un Ganondorf dark all'interno di un castello, realizzati con un dettaglio grafico elevatissimo, con uno stile epico che evolveva quello già visto in OoT e MM.
Ma poi arrivarono le prime immagini.
E i fan si divisero.
Chi era scandalizzato perchè Zelda aveva abbandonato lo stile "cool" che tanto successo aveva portato a OoT e MM.
E chi adorò Nintendo perchè aveva adottato una grafica da cartone animato (la cosidetta "toon shading") che riusciva ad integrare il 3D degli episodi per N64 con l'atmosfera fiabesca dei primi capitoli. A questa seconda categoria appartenevano per lo più i fan della saga di Zelda da prima dell'uscita del N64. E io feci i salti di gioia vedendo il toon shading.
Questo stile pastelloso è l'essenza stessa della Nintendo Difference; qualcuno lo riterrà infantile, io lo chiamo genio.
Perchè la saga di Zelda ha sempre osato, presentando elementi innovativi all'uscita di ogni capitolo; stavolta è toccato ad una rivoluzione grafica.
E' una tranquilla giornata di sole all'Isola Primula. E' il giorno del compleanno di Link, e per rispettare una vecchia tradizione, il ragazzo dovrà indossare per tutto il giorno una tunica verde, identica a quella dell'Eroe della leggenda: questa usanza vuole segnalare il raggiungimento della maturità. Ma in questo giorno di festa, un gigantesco volatile, inseguito da un vascello, fa precipitare sull'isola Dazel, una "piratessa" che rivelerà a Link che tutte le bambine coi capelli biondi vengono rapite da quell'uccellaccio e portate alla Fortezza dei Demoni. E toccherà anche alla sorellina di Link essere rapita. Link partirà quindi per salvare la bambina, per poi ritrovarsi a vivere un'avventura meravigliosa, che diventerà sempre più elaborata ed epica. Questo titolo vi vedrà percorrere l'immensa distesa marina a bordo di una barca, per poter raggiungere le diverse isole che compongono il mondo.
La storia è la più bella e complessa della saga, con continui colpi di scena e rivelazioni, in grado di emozionare realmente il giocatore. Inoltre questo capitolo è sicuramente quello più immerso nella continuity Zeldiana, con un sacco di richiami e citazioni da personaggi ed ambienti incontrati nei capitoli precedenti. E inoltre saranno chiariti alcuni eventi della cronologia, cosa è successo in passato e perchè; vengono anche inseriti altri dubbi e misteri, che probabilmente verranno "risolti" in Twilight Princess.
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Un piccolo cenno, senza spoilerare nulla, lo devo fare al combattimento e alla sequenza finale, che posso senza dubbio annoverare tra i momenti più belli della mia lunga carriera da videogiocatore, se non IL più bello in assoluto.
La grafica è spettacolare; a mio parere è la migliore che si sia mai vista in un videogioco. I disegni sono fantastici, e i personaggi sono tutti caratterizzati alla perfezione, con una semplicità che riesce ad essere molto più incisiva rispetto ad uno stile dettagliatissimo. Le animazioni sono di una fluidità unica, sembra di essere davanti ad un vero e proprio cartone animato di altissima qualità. Tutte la ambientazioni hanno un'atmosfera con ombre e luci in grado di trasportare il giocatore nei panni di Link. Il sonoro utilizza come al solito nuovi brani e musiche storiche della saga adattate, che calzano a pennello con il nuovo stile grafico del videogioco; ovviamente è ancora presente l'interattività del sonoro inserita in OoT, che modifica il tipo di BGM a seconda della situazione in cui Link si trova.
Nella grafica non ci sono miliardi di poligoni o texture complessissime, ma tanti piccoli dettagli poetici: quando un nemico viene sconfitto scompare in una nuvola di fumo, come avviene per le esplosioni. Quando Link corre, lascia dietro di sè una piccola scia di polvere oppure muove i ciuffi di erba sui quali passa; inoltre in presenza di vento il suo cappello oscillerà in modo appena percettibile. A tutto ciò va aggiunta un'alternanza tra il giorno e la notte realizzata a puntino, che andrà anche ad influenzare lo schema di gioco: essendo la struttura basata sui viaggi marini, non è difficile immaginare come la luna potrà influenzare le maree. Non si può non rimanere incantati davanti ad un tramonto o ad un gruppo di gabbiani che decidono di seguire la vostra barchetta.
Per la prima volta Link ha anche un carattere, che ci viene mostrato con espressioni facciali curatissime, adottate non solo nei filmati ma nel corso di tutte le azioni di gioco, e che ce lo rendono ancora più simpatico di quanto già non fosse nelle sue versioni apatiche. E lo stesso avviene anche per tutti gli altri personaggi del gioco, nemici compresi.
E anche nei filmati Wind Waker dà il meglio di sè: oltre alla cura nella storia, gli eventi ci vengono mostrati con una spettacolarità e con una regia di indubbia qualità.
Il sistema di controllo riprende precisamente quello di OoT e MM, adattando tutte le funzionalità alla differente disposizione dei tasti del joypad del GameCube.
Ogni attività risulta però arricchita di qualche miglioria: ad esempio i combattimenti, basati sempre sul sistema di puntamento già sperimentato, si avvalgono ora di nuove mosse, come l'attacco parata o l'attacco alle spalle del nemico, dopo averlo scavalcato con un salto. La sensazione di combattimento viene resa ancora più forte grazie ad un effetto sonoro metallico durante gli scontri di spade meraviglioso, molto medioevaleggiante.
I nemici ora potranno anche accerchiarvi in massa, attaccandovi più di uno alla volta; inoltre durante il combattimento alcuni nemici perderanno parti di armature, rivelando punti deboli nei quali è possibile colpirli, oppure lasceranno cadere a terra armi che potranno essere raccolte ed utilizzate da Link.
Una simpatica sezione di gioco è la Fortezza dei Demoni, nella quale Link dovrà muoversi di soppiatto nella migliore tradizione dei giochi stealth, nascontendosi all'occasione all'interno di una botte.
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Anche l'avventura principale e gli enigmi si avvalgono di molti elementi e l'inventario dei capitoli precedenti, ma con qualche novità sufficiente a stravlgere la struttura del gioco. La più importante è la nave, che Link utilizzerà per solcare il mare durante le sue traversate; per sfruttare al meglio la velocità della nave e poter andare in tutte le direzioni, Link avrà a disposizione la Wind Waker del titolo, una bacchetta che gli permetterà di modificare la direzione del vento. La bacchetta del vento riveste anche il ruolo che aveva l'ocarina in OoT e MM, teletrasportando Link in alcune zone predefinite o essendo utilizzabile per risolvere alcuni enigmi.
Una novità dell'inventario è la foglia Deku, un'enorme foglia che potrete sventolare per creare enormi folate di vento, oppure per planare utilizzandola come paracadute.
Una volta ottenuta RadioTingle, potrete anche collegare il Game Boy Advance al Game Cube ed accendendolo potrete utilizzarlo per attivare alcune funzionalità del gioco: con la console portatile potrete rivestire il ruolo di Tingle, esaminando la mappa della zona inc ui vi trovate, oppure utilizzare oggetti che potranno aiutare Link nella sua avventura.
Il gioco contiene un sacco di sottoquest, ancor più di quanto era stato fatto in Majora's Mask: in Wind Waker le sottoquest occupano quasi quanto la quest principale. Ed è questo che ha diviso molti fan: la trama principale ha una longevità inferiore a quella dei capitoli Game Cube, ma se un videogiocatore si vorrà cimentare con tutte le sottoquest nell'arduo tentativo di completare il gioco al 100%, dovrà passare un bel po' di tempo con il joypad del Gamecube in mano!
Ci sono un sacco di missioni secondarie. Ad esempio le mappe: fermando pesci che guizzano fuori dall'acqua, oppure trovando pergamene nascoste in bauli, potrete ottenere mappe che vi condurranno ai luoghi più disparati. Oltre alla mappa che raffigura con precisione tutte le isole, e che dovrà essere formata un quadrato per volta, esistono mappe che mostrano l'ubicazione dei frammenti di cuori, delle grotte con le fate, dei commercianti, di navi fantasmi o cerchi luminosi che se raggiunti potranno consentire a Link di ottenere ricompense piuttosto appetitose; oltre a queste mappe (e a molte altre) ad un certo punto si otterrà anche la fondamentale mappa della Triforza, che rivelerà i luoghi in cui dovrete cercare i frammenti della sacra reliquia.
Wind Waker è meraviglioso. Ochei, sto recensendo il mio videogioco preferito di tutti i tempi, quindi difficilmente potevate aspettarvi un commento differente, ma è così.
La poesia del gioco, i numerosi personaggi simpaticissimi che incontrerete, le situazioni più disparate che vi troverete ad affrontare, le espressioni del volto di Link, l'appassionante storia che si dipana di volta in volta con i filmati, e tanto, tanto altro...
E un finale da urlo.
Quando ho dovuto riporre il gioco nella scatola una volta concluso, mi ha pianto il cuore, perchè le emozioni e i meravigliosi momenti di gioco che mi ha regalato Wind Waker non si ripeteranno mai più. Certo, lo rigiocherò di sicuro, ma la prima volta di un gioco, specialmente se è un capolavoro come WW, è speciale. Scoprire le relazioni tra i personaggi, esplorare ogni più piccolo anfratto di ogni minuscola isola per trovare anche solo 5 rupie, divertirsi con i sottogiochi, sconfiggere poderosi boss regalandosi una sensazione di onnipotenza...
Se non l'avete già giocato, giocatelo.
Se l'avete già giocato, rigiocatelo.
Come se tutto questo non bastasse, nell'edizione limitata del videogioco, la confenzione contiene pure un mini-DVD con Ocarina of Time, che su Game Cube fa la sua bella figura grazie una risoluzione maggiore, e Master Quest, una versione di OoT con enigmi differenti e dungeon con una disposizione delle stanze differente.
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P.S. Trascrivo qui un articolo su Zelda: The Wind Waker scritto sul n.1 di Rolling Stone (versione italiana) da Niccolò Ammaniti, autore del romanzo "Io non ho paura". Questo articolo mi ha colpito perchè riesce a descrivere alla perfezione la stupenda sensazione che regala il videogioco, come forse quel logorroico del sottoscritto non è riuscito a fare in questa interminabile recensione.
Gustatevelo.
Niccolò Ammaniti ha scritto:NOTTI BIANCHI CON ZELDA
I giorni afosi e le serate insonni di uno scrittore naufragato sulle spiaggie di un mondo ufficiale

Dico subito, senza stare a farmi troppe seghe, che Zelda-The Wind Waker, è una delle migliori avventure a cui ho giocato in vita mia. Forse addirittura uno dei migliori videogiochi. ma se mi domando cos`è che mi ha dato tanta soddisfazione non so darmi una risposta precisa.
E` sicuramente associato alla libertà e al senso di smarrimento geografico che ho provato durante i due mesi che ho passato attaccato alla console. Il mondo di Zelda è sconfinato. E` quasi infinito. Per andare con la nostra barchetta dal punto più a sud della mappa a quello più a nord ci si mette più di 20 minuti. 20 minuti dove praticamente non succede niente. (proprio come nelle grandi traversate) o quasi. Ma non te ne puoi andare in cucina a farti un panino o mollare così il joypad, ci sono i pescecani, mine galleggianti e galeoni fantasmi, e quindi te ne stai davanti alla tv e navighi per un sacco di tempo, poco del tuo panorama cambia.. Gli alisei cntinuano a spirare. L`oceano cambia colore. Il sole tramonta e risorge. Ogni tanto piove. E poi? E poi ti annoi. E questa è una cosa rivoluzionaria. Annoiarsi a giocare! Ma come? Si. l`avventura arriverà ma per conquistarla, per combattere arpie che ti sparano addosso palle infuocate, accecare enormi piovre devi circumnavigare il pianeta di Zelda, scoprire migliaia di arcipelaghi, di isole vulcaniche e di atolli ghiacciati. E lo puoi fare con calma, senza che nessuno zombie o nazista ti corra dietro. Ti senti un esploratore che non si ricorda nemmeno più qual è l`obiettivo, il mistero da risolvere. In ogni isola dove attraccherai troverai una caverna che ti porterà a trovare un tesoro, una giunga tropicale trapuntata di lucciole e omini foglia che suonano il violino. La sensazione che si sente giocando a Zelda è che il racconto lineare, il maledetto senso unico di Tomb Raider, fatto di ostacoli imprescindibili, di rebus e mostri da massacrare per giungere il più velocemente possibile alla conclusione,non c`è più. Non c`è nemmeno la consapevolezza che facendo tre passi in più a lato ti troverai davanti a un roccione invalicabile. Il gioco può essere affrontato in mille modi differenti e non c`è guida su Internet che ti indichi la stesa via. Se sei un giocatore curioso e con un mucchio di tempo da perdere, avrai altre decine di sottoavventure da sviluppare che hanno poco a che vedere con la trama principale e che non sono necessarie per arrivare ai titoli di coda.
Un`altra cosa notevole è che in questo mondo fatto di isole e mare ci sono un paio di posti sicuri dove vai a riprenderti dopo scontri che ti hanno quasi ucciso. L`isola dove sei nato e vive tua nonna, una vecchietta sempre felice di rivederti che prepara dellezuppe rigeneranti e un`altra isola piena di negozi, di tipi strani che cercano di fregarti, che ti sfidano a gare improbabili (la più divertente è quella di riuscire a caricarti tutti i maiali che vivono sulla spiaggia in un minuto), a ragazzini che ti invitano a giocare a anscondino. per colpa di Zelda ho passato un`estate nell`oscurità di una stanza con 43 gradi e non so che percentuale di umidità, sono stato divorato dalle zanzare tigre, non ho scritto una riga, mi sono nutrito di scatole e congelati. Ripensandoci adesso, è stata una insonne, intossicante, insana esperienza di gioco durata un mucchio di tempo, ma che non esiterie un istante a rifare."

Inviato: sabato 18 febbraio 2006, 14:37
da Valerio
Una rece entusiastica, devo dire. Quando toccherà a me calcherò la mano sui non pochi difettucci del gioco...

Inviato: sabato 18 febbraio 2006, 15:55
da Dapiz
Mi spiace, ma le recensioni entusiastiche di TWW mi fanno torcere le budelle. Perchè? Perchè per me il gioco è stato LADelusioneDisastrosa, delusione eguagliata solo dall'esaltazione che cresceva gradualmente man mano che la pubblicazione si avvicinava.
TWW era, nelle intenzioni, il gioco che avevo sempre sognato: un mare sconfinato da scolare in barca, isole da esplorare, popolazioni da incontrare, e in più era Zelda: pensavo fosse la manna dal cielo. Purtroppo, e mi spiace "smontare" la tua recensione chilometrica in pochi righi, per quanto mi riguarda tutto ciò che c'è di bello in TWW (e non è poco) annega in un oceano di difetti.
La cosa che più mi preme è smontare il mito dell'esplorazione che, mi spiace, ma proprio non esiste. Non è una caratteristica del gioco, proprio no. Le cinque "isole" ("scogli con un po' di texture colorata" sarebbe un termine più adeguato) principali si incontrano subito, guidati dal gioco, e già qui si storce il naso, ma il peggio viene in seguito: una volta guadagnata l'abilità di navigare liberamente, ci si accorge che il mare non è che un ampio lenzuolo azzurro privo di qualsvoglia attrattiva, un'immenso e ripetitivo minigame composto esclusivamente da torrette d'osservazione, sommergibili (minigame, minigame...) e qualche nemico che occasionalmente fa capolino dall'acqua per rompere le scatole. Le isole secondarie preferirei proprio non nominarle, ma tant'è... trattasi di miserabili zolle di terra, tutte uguali a parte quattro o cinque salvabili (l'isola della Fata Regina, il vulcano in emersione, la piattaforma di controllo...). Alcune isolette sono sfacciatamente dei minigame mascherati (le ridicole scogliere, che disposte in un'altra maniera potevano avere un senso, ma buttate lì così sono solo irritanti), altre sono scogli mascherati da isole, altre sono semplicemente anonime. L'esplorazione, come dicevo, non esiste, non solo perchè mancano le cose da esplorare, ma anche perchè la griglia a quadrettoni distrugge la dimensione epica dell'avventura riducendo la scoperta di nuove isole ad un mero spostarsi da un quadretto all'altro, chiamare il pesce, mappare l'isola e ripartire. Un minigame. Una delusione assordante, e mi viene da chiedere come hanno potuto permetterlo.

EDIT: Torno sull'argomento per rincarare la dose: più giù parlo di fretta e superficialità, e la si vede anche nella disposizione delle isole, tutte buttate lì senza un criterio in un mare tutto uguale. Ho già citato le scogliere: non sarebbe stato meglio posizionarle, magari con una forma diversa, tutte attorno alla Fortezza e/o ai due dungeon dei saggi? E che senso ha Mother & Child Islands vicino alla Fortezza? Non sarebbe stato più carino metterla vicino al Forest Haven, e spostare l'Isolotto d'Acciaio, e magari pure l'isola di ghiaccio, vicino alla Fortezza, in modo da dare un "tema" a certe regioni del mare? Per alcune cose l'hanno fatto, come il vulcano in emersione vicino a Dragon Roost e la piattaforma di controllo... ma allora non si poteva spostare anche la gara delle barche vicino a Windfall, nei pressi di Spectacle Island? E le isolette delle fate erano proprio necessarie? Non si potevano "abbinare" ad altre isole principali, in modo da non sprecare quadri della griglia per cosette del genere? Poi vabbè, le isole-formine le eliminerei proprio, quelle a forma di costellazione sono scogli e potevano essere segnalabili proprio come isolette secondarie... vabbè, avete capito cosa intendo, insomma.

Passando oltre (ogni volta che ci penso mi vien voglia di prendere a pugni qualcosa), la seconda cosa che più mi ha irritato: escludendo Outset Island per l'impatto iniziale (anche se continuo a preferire la Foresta dei Kokiri), il Dungeon del fuoco, le albe e i tramonti, la prima volta ad Hyrule, il duello finale e poco altro, il gioco è povero dell'atmosfera e della magia tipici di Zelda. Pensiamo all'estrazione della Master Sword e paragoniamola al King of Red Lions che ti porta la Wind Waker in bocca, come se fosse un bastoncino per giocare al riporto... lo sconforto è tanto, e questo mi riporta alla grafica: tanto splendida quanto sprecata in un gioco in cui la stragrande maggioranza dei luoghi e dei personaggi sono anonimi... quanto alla storia, a parte il fatto che è tutt'altro che complessa e ricca di colpi di scena, non ha fatto altro che incasinare la già non chiarissima continuity della saga, e personalmente dubito che la cosa sarà risolta in TP.
Passando a fatti più "nudi e crudi", mi trovo a criticare anche la giocabilità e la struttura di gioco. Il sistema di combattimento è probabilmente il migliore che mi sia capitato di provare, assolutamente perfetto e divertentissimo, peccato che il gioco sia così semplice che, per quanto mi ricordi, non solo non sono mai morto (se non per distrazione tipo cascando da un burrone o roba così), ma non sono mai stato messo in difficoltà, nè tantomeno sono rimasto bloccato. La storyline principale è breve, semplice e sbilanciata: dopo una prima parte tutto sommato più che buona (con qualche accorgimento sarebbe potuta diventare la sezione di gioco migliore della serie), si cede ad una struttura da subquest in cui ci si ritrova a vagare per il mare, tra mappe ed isolette anonime, recuperando la Triforza chiusa nei barili. Tristezza... sarebbe stato molto più bello far scendere Link sul fondo del mare, fargli visitare la Hyrule sommersa anche per pochi passi, e invece niente. Scogli e bauli. Le subquest, be', sono così insulse che me ne ricordo giusto due o tre: di tutto il progresso fatto in OoT e soprattutto in MM (che è il mio episodio preferito) non c'è traccia, ci sono solo scogli, mappe e bauli. Tristezza e sconforto. No, imho dal gioco compiuto traspare solo un'immensa fretta e superficialità... guardiamo l'inventario, mai visto uno così scarno e fuffesco. E il WW? Mero rip-off dell'Ocarina, infinitamente più anonimo, non c'è una sola melodia che si salvi. E la Nintendo Gallery? Mare inghiottila... già non sopporto non poter completare una cosa alla prima partita, ma per com'è stata strutturata è una delle cose più insulse dell'intera saga. Insomma, ricapitolando: grafica splendida ma sprecata, poca atmosfera, esplorazione nulla, struttura di gioco fallace, semplicità estrema, mille dettagli più o meno secondari sconfortanti, mappe, scogli e bauli. Tristezza e sconforto... Vabbè, concludiamo. Alla fine mi son ritrovato a battere un discreto numero di caratteri pure io. Comunque, da questo commento potrebbe trasparire che io consideri TWW una vera schifezza. Non è assolutamente così, anzi, è semplicemente un gioco in cui credevo moltissimo e che si è rivelato al di sotto delle aspettative. Sono curioso di leggere la tua replica. Una volta mi hai accennato che per te il gioco ha avuto un impatto emotivo tale da farti dimenticare i difetti (correggimi se sbaglio, eh), ma non penso che la sfilza di problemi che ho elencato possa essere messa da parte per favorire il sentimentalismo, anzi, per me è stato proprio l'opposto.

EDIT: ho scritto un po' alla cazzo, ma non c'avevo una gran voglia. :P

Inviato: sabato 18 febbraio 2006, 18:42
da Valerio
Eccomi preso tra due fuochi. La contraddizione interna mi sta lacerando dal momento che, come Deboroh, ho giocato TWW con passione, divertendomi come un pazzo, ma allo stesso tempo ho sentito pesare non poco i difetti elencati da Dapiz, eccetto uno, quello delle atmosfere che cmq io ho percepito. E, per quanto l'estrema facilità del gioco non abbia granchè danneggiato il mio gradimento per esso, straconcordo nel dire che una mappa come quella di TWW è assai poco stimolante. Non solo avrei escogitato un modo per raggruppare le isolette in maniera "tematica", ma avrei proprio creato microcontinenti che occupassero più di un quadrante e li avrei posti agli estremi della mappa come a "circondare" (ovviamente non completamente, per non togliere il senso di allagamento) l'overworld. Mi rammarico anche del fatto che un dungeon sia stato del tutto rimosso dal gioco senza preoccuparsi di rimepire il vuoto con qualcosa che non fossero sterili ricerche. Infine le escursioncine subaquee a Hyrule (magari negli stessi luoghi di oot) ci volevano proprio, era la grande occasione per presentare un mondo nuovo e allo stesso tempo per accontentare i nostalgici e non è stata adeguatamente sfruttata. Peccato.

Inviato: sabato 18 febbraio 2006, 19:02
da DeborohWalker
Dapiz ha scritto: Una volta mi hai accennato che per te il gioco ha avuto un impatto emotivo tale da farti dimenticare i difetti (correggimi se sbaglio, eh), ma non penso che la sfilza di problemi che ho elencato possa essere messa da parte per favorire il sentimentalismo
E invece sì.


Vabbè, potrei finirla qui, ma sono buono e risponderò punto per punto alle tue lamentele (che comprendo, non ho un paraocchi; le comprendo, ma non le condivido)

Dapiz ha scritto:La cosa che più mi preme è smontare il mito dell'esplorazione che, mi spiace, ma proprio non esiste. Le cinque "isole" principali si incontrano subito, guidati dal gioco, e già qui si storce il naso, ma il peggio viene in seguito: una volta guadagnata l'abilità di navigare liberamente, ci si accorge che il mare non è che un ampio lenzuolo azzurro privo di qualsvoglia attrattiva
Le isole secondarie preferirei proprio non nominarle...
Per me è stato un gioco più "esplorativo" piu WW rispetto a OoT o MM. Qui si viaggia, si passa del tempo in barca prima di raggiungere la prorpia meta (come dice Ammaniti nel suo articolo "ci si annoia") Le piccole isole sono come dici tu dei minigame o delle zone nelle quali si può ottenere un qualche tesoro o oggetto, premio per una sottoquest, e nulla di più. Ma per finire tutte le sottoquest capiterà di ripassare ciclicamente su molte isolotti, per vedere se ora che siamo entrati in possesso di un nuovo oggetto o di una nuova abilità, c'è qualcosa che possiamo fare e che prima non potevamo fare, oppure se c'è qualche zona nascosta che prima non eravamo in grado di raggiungere. Ed è questo esplorare, scoprire ogni più piccolo segreto del mondo. Certo, in OoT e MM il mondo era più vasto, ma gli ambienti erano meno permeati di un sacco di elementi da trovare.
L'unico difetto che mi permetto di imputare a Eounuma è il fatto di aver usato tutte queste minorose sottoquest come elementi facoltativi, e per questo tralasciati dai più. Se fossero stato qualcosa di necessario, e di legato alla trama principale il tutto avrebbe avuto un effetto migliore, magari inserendo ancora più elementi alla già ricca trama
Dapiz ha scritto:L'esplorazione, come dicevo, non esiste, non solo perchè mancano le cose da esplorare, ma anche perchè la griglia a quadrettoni distrugge la dimensione epica dell'avventura riducendo la scoperta di nuove isole ad un mero spostarsi da un quadretto all'altro, chiamare il pesce, mappare l'isola e ripartire. Un minigame. Una delusione assordante, e mi viene da chiedere come hanno potuto permetterlo.
Sottoscrivo quanto ho detto prima per le isolette, ampliando il discorso per tutti i "quadrettoni". Bisogna esplorare ogni "quadrettone" più volte, in cerca di pesci, tesori, sottomarini, navi fantasma, cerchi luminosi, cuori di mare, Octo da sconfiggere, miniere segrete, mappe della Triforza, frammenti della Triforza...
Certo, tutto ciò passa insecondo piano se l'obiettivo è arrivare ai titoli di coda, ma se l'obiettivo del videogiocatore è gustarsi al meglio questo titolo di Zelda, credo che questo sia il non plus ultra.
Anni fa, appena comprai Super Mario 64, invitai un'amica a casa mia per farle fare una partita a quel capolavoro. Inserii la cartuccia e le diedi il joypad in mano, guardandola alle prese con l'idraulico baffuto. Lei comincio a fare sali, salti, doppi, salti tripli, capriole, arrampicarsi sugli alberi, tuffi in acqua e altro ancora... Faceva di tutto nel cortile del castello, ma non entrava dentro il portone. Io la guardavo sbigottita, non capivo perchè non entrava nel portone, era la cosa più ovvia da fare per procedere nel gioco, e una delle prime cose che io feci durante la mia prima partita.
Ma lei si divertiva un sacco, in un modo molto più spontaneo di quello in cui mi divertivo io. Quella era la Nintendo Difference. Nei giochi Nintendo non c'è un solo un modo per divertirsi, ma più di uno; quell'esperienza per me è stata illuminante.
E ora mi gusto Wind Waker perdendo il mio tempo ad esplorare isolette vuote.
Dapiz ha scritto:Torno sull'argomento per rincarare la dose: più giù parlo di fretta e superficialità, e la si vede anche nella disposizione delle isole, tutte buttate lì senza un criterio in un mare tutto uguale. Ho già citato le scogliere: non sarebbe stato meglio posizionarle, magari con una forma diversa, tutte attorno alla Fortezza e/o ai due dungeon dei saggi? E che senso ha Mother & Child Islands vicino alla Fortezza? Non sarebbe stato più carino metterla vicino al Forest Haven, e spostare l'Isolotto d'Acciaio, e magari pure l'isola di ghiaccio, vicino alla Fortezza, in modo da dare un "tema" a certe regioni del mare? Per alcune cose l'hanno fatto, come il vulcano in emersione vicino a Dragon Roost e la piattaforma di controllo... ma allora non si poteva spostare anche la gara delle barche vicino a Windfall, nei pressi di Spectacle Island? E le isolette delle fate erano proprio necessarie? Non si potevano "abbinare" ad altre isole principali, in modo da non sprecare quadri della griglia per cosette del genere? Poi vabbè, le isole-formine le eliminerei proprio, quelle a forma di costellazione sono scogli e potevano essere segnalabili proprio come isolette secondarie... vabbè, avete capito cosa intendo, insomma.
Bè, se avessero abbinato le isole con una qualche logica, la sensazione che ne sarebbe risultata sarebbe stata quella di un normale videogioco. Bene, il nostro eroe deve superare la zona con i prati in fiore, poi la zona del ghiaccio, poi quella del fuoco, il castello stregato, eccetera eccetera, con lo spesore di un mediocre platform. Ma qui le aree sono sparse per il mondo. Nel mare le fortezze sono dislocate in zone che ci sembrano illogiche, ma questo a me da' ancor di più un senso di mondo reale, con una storia alle spalle e degli eventi accaduti in passato dai quali deriva la costruzione in un certo punto di una fortezza, o la presenza di elementi che potremmo correlare, in isole lontane fra loro. Altrimenti mi sarebbe sembrato che quel mondo si fosse creato tre secondi prima dell'accensione della console, ma fortunatamente non è così. Non è tutto posizionato nel modo più "normale", logico, e accessibile per il videogiocatore.
Sulle isole formine e quelle a forma di costellazione sono d'accordo con te.
Dapiz ha scritto:Passando oltre (ogni volta che ci penso mi vien voglia di prendere a pugni qualcosa), la seconda cosa che più mi ha irritato: escludendo Outset Island per l'impatto iniziale (anche se continuo a preferire la Foresta dei Kokiri), il Dungeon del fuoco, le albe e i tramonti, la prima volta ad Hyrule, il duello finale e poco altro, il gioco è povero dell'atmosfera e della magia tipici di Zelda. Pensiamo all'estrazione della Master Sword e paragoniamola al King of Red Lions che ti porta la Wind Waker in bocca, come se fosse un bastoncino per giocare al riporto... lo sconforto è tanto, e questo mi riporta alla grafica: tanto splendida quanto sprecata in un gioco in cui la stragrande maggioranza dei luoghi e dei personaggi sono anonimi... quanto alla storia, a parte il fatto che è tutt'altro che complessa e ricca di colpi di scena, non ha fatto altro che incasinare la già non chiarissima continuity della saga, e personalmente dubito che la cosa sarà risolta in TP
Sull'atmosfera non sono minimamente d'accordo. l'atmosfera è diversa da quella di OoT e MM (per questo anche la scelta del toon shading); si è abbandonato uno stile epico in favore di qualcosa di più semplice, fiabesco, come fu per ALTTP. Infatti in Twilight Princess, che avrà una trama più epica che mai ed eventi tragici, èstato deciso di ritornare ad uno stile più cupo e ultrarealistico. TWW è una storia semplice, con un protagonista semplice che viaggia in un mondo formato per la maggior parte da isolette rurali.
La Wind Waker viene ricevuta in un modo semplice in mdo coerente con lo stile del gioco. Anche in ALTTP molti oggetti fondamentali che non si trovano nei dungeon, vengono ricevuti in modo "anonimo": l'Ocarina viene trovata scavando sotto terra,
le pinne si comprano in un negozio, e come in tutti i giochi la spada la si ottiene fin dall'inizio. E comunque anche WW ha i suoi bei momenti d'atmosfera, oltre a quelli già elencati da te: per me il momento in cui Link trova la Spada Suprema nel castello di Hyrule "a tempo fermo" è molto più ptente del ritrovamento della Master Sword in OoT (una scena che ritenevo difficilmente eguagliabile). La prima voltache si arriva in cima alla Fortezza dei demoni, il primo incontro con Ganondorf, la Torre di Ganon... E poi ogni singolo dungeon è a mio parere più affascinante della maggior parte di quelli di OoT . E i boss? Vogliamo parlare dei Boss? Non ce n'è uno che non sia stupendo.
OoT e MM avevano un paio di Boss meravigliosi, superiori a quelli di WW, ma gli altri erano "solo" belli.
E comunque per la continuity, sicuramente TP metterà un po' di chiarezza (forse non su tutta la continuity, ma di sicuro sul perchè Hyrule in WW è così umida); Eounuma stesso ha detto di interessarsi particolarmente alla continuity della saga.
Dapiz ha scritto: La storyline principale è breve, semplice e sbilanciata: dopo una prima parte tutto sommato più che buona (con qualche accorgimento sarebbe potuta diventare la sezione di gioco migliore della serie), si cede ad una struttura da subquest in cui ci si ritrova a vagare per il mare, tra mappe ed isolette anonime, recuperando la Triforza chiusa nei barili.

Sì, ma come ho già detto io adoro andare in giro per sottoquest, per rinviare al più tardi possibile il momento della conclusione della quest principale.
Dapiz ha scritto: sarebbe stato molto più bello far scendere Link sul fondo del mare, fargli visitare la Hyrule sommersa anche per pochi passi, e invece niente.

NO!
Link che visita Hyrule sott'acqua?
NO!
Adoro il mistero che c'è su "quella" Hyrule, non avere la più pallida idea di cosa si celi in essa. E poi non sarebbe stato interessante vedere un mondo "addormentato" che si risveglia solo al passaggio di Link. Lo avrei trovato forzato. E comunque vedere la Hyrule "di sotto" non sarebbe stato Wind Waker. Wind Waker è incentrato sui viaggi per mare. Quel poco di Hyrule che si vede è lo stretto indispensabile per legare Wind Waker alla saga, senza però uscire dal progetto "idrico" che vuole essere WW.
Dapiz ha scritto: guardiamo l'inventario, mai visto uno così scarno e fuffesco. E il WW? Mero rip-off dell'Ocarina, infinitamente più anonimo, non c'è una sola melodia che si salvi.
Scarno e fuffesco?
Abbiamo i soliti oggetti di sempre, con l'aggiunta della foglia Deku, il simpatico cannocchiale, la pressochè inutile Radio Tingle per i mono-giocatori come me, ma soprattutto la sezione dell'inventario con tutte le mappe, che io ho adorato.
Dapiz ha scritto: E la Nintendo Gallery? Mare inghiottila... già non sopporto non poter completare una cosa alla prima partita, ma per com'è stata strutturata è una delle cose più insulse dell'intera saga.
Hai ragione.

Inviato: sabato 18 febbraio 2006, 19:18
da Valerio
Corre voce (o meglio, si rumoreggia) che ci sia un modo per concludere la galleria Minintendo alla prima giocata...

Inviato: sabato 18 febbraio 2006, 19:48
da DeborohWalker
Grrodon ha scritto:Corre voce (o meglio, si rumoreggia) che ci sia un modo per concludere la galleria Minintendo alla prima giocata...
Come no.

E c'è anche un modo per dotare Re Drakar di un bel paio di ali dorate e andare in giro per un mondo sopra le nuvole (tzè, capito perchè il gioco vi sembra corto? Non siete andati sopra le nuvole!)

E c'è anche un modo per vestire Link con una bella giacca di pelle nera e un paio di occhiali da sole alla Matrix.

E c'è anche un modo per giocare nei panni di Tingle.

E c'è anche un modo per infilare la lingua in bocca a Zelda durante il combattimento finale.

E c'è anche un modo per trasformare l'acqua in sangue.

E c'è anche un modo per convertire al bene ganondorf, trasformandolo in un boy scout che va in giro a vendere biscotti.

E c'è anche un modo per entrare fisicamente nel videogioco e si chiama The Sollaz Quest (pro-mo-tion!)

Inviato: sabato 18 febbraio 2006, 19:53
da Valerio
E cmq nell'isola Stella si trova Mew.

Inviato: domenica 17 dicembre 2006, 20:22
da DeborohWalker
Non sapevo dove postare questo filmato, alla fine ho deciso per questo post.

A Wii Adventure

Inviato: domenica 07 gennaio 2007, 16:57
da Dapiz
Err.

Ho notato di non aver risposto al reply di Deboroh su The Wind Waker.

Sono un po' in ritardo, ma... Provvediamo.

Sull'ESPLORAZIONE, i problemi di TWW sono

1. la conformazione degli isolotti;
Non è la dimensione il problema, è che poggiati i piedi al suolo tutto ciò che c'è sull'isola è immediatamente identificabile, non c'è niente di nascosto, Ci sono isolotti più corposi, ma la maggior parte non richiede pù di un passaggio e poi si può dimenticare... Senza contare che non c'è novità nel riesplorare ciclicamente le location, è ciò che si fa sempre in TLoZ. Peccato che le isolotte di TWW non sono le location, sono i buchi nel terreno nell'Hyrule Field. E intorno non c'è nient'altro.

2. la collocazione degli isolotti, per due motivi

A - Se non c'è niente di nascosto non puoi scoprirlo. Il mondo di TWW è strutturato in maniera tale che le isole, le piattaforme ecc. non le scopri, ti ci imbatti. Ed è giusto che in mare sia così, ed è vero che in Zelda capita spesso di scoprire qualcosa per caso. Ma è ridicolo realizzare un gioco basato su questo.

B- La sospensione d'incredulità fa a zappare. L'organizzazione di un mondo in zone è propria di Zelda e dà l'impressione di trovarsi in un mondo vero, non in un lenzuolo blu su cui Aounuma ha sparpagliato chicchi di riso gettandoli in aria con gli occhi chiusi. Come puoi dare l'impressione di navigare un mare sconosciuto e sconfinato se sai che in ogni quadrettone incontrerai le solite piattaforme, i soliti sommergibili, le solite barchette?
Come puoi dare la sensazione di vastità, se ovunque ti volti vedi sagome nere?
No, la soluzione ideale sarebbe stata suddividere il mare in regioni tematiche. Certo, col mare sempre blu, ma in una zona ci sono più isole verdi, in un'altra fa più freddo e ci sono isole brulle, alcune congelate, scogli e iceberg, un'altra zona è più povera e ci sono solo scogli e qualche relitto, un'altra è sotto il controllo dei pirati e ci sono piattaforme dappertutto ed è sorvegliata da sommergibili... E se s'incontra un sommergibile da un'altra parte è perchè è in perlustrazione, quindi magari da qualche parte c'è una piattaforma vicino, e forse è perchè in quella zona c'è nascosto un tesoro importante. E poi, navigando senza meta ci si potrebbe imbattere in una secca, o in una scogliera che nasconde la tana di un polipo gigante, una nave fantasma o una fata, mentre in un'altro angolo di mare si potrebbero ammirare le barriere coralline. E perchè non rischiare d'inoltrarsi in un banco di nebbia per scoprire cosa c'è dentro? Se poi, una volta fuori, si scopre che si è capitato nei pressi di un'isola abitata?

E di esempi se ne potrebbero fare a centinaia. Perchè questo sarebbe navigare, questo sarebbe esplorare. In TWW non c''è niente di vagamente assimilabile a questo. Le poche isole degne di nota le raggiungi automaticamente all'inizio del gioco, e questo dà la mazzata finale (all'inizio del gioco, ripeto -_-). Il paragone con OoT e soprattutto con Majora's, poi, è improponibile... Come si può parlare di esplorazione e di scoperta dei segreti del mondo se tutto ciò che TWW offre è l'imbattersi casualmente nel centesimo cerchio di luce e raccogliere le solite, inutilissime rupie, quando in OoT puoi perderti nel deserto o scalare la Death Mountain, in MM hai un loop temporale di tre giorni, una città piena di personaggi da conoscere e alcune tra le ambientazioni più ricche della saga, e in TP puoi cavalcare per l'Hyrule Field, fermarti ad ammirare un paesaggio sempre diverso e... Be', perdere mezz'ora per cercare un modo di risalire dal Lago Hylia senza farti sparare col cannone?

Be'... Sulla storia, la poesia, la simpatia dei personaggi, si tratta di discorsi soggettivi. Ma in TWW l'esplorazione proprio no, non c'è. Nemmeno un po'. Perchè manca qualcosa da esplorare. Certo, puoi considerare l'imbatterti nell'isolotto o nel sommergibile un'esplorazione... Ma che merito c'è, che gusto c'è nel "trovare" qualcosa che non è stato nascosto, messo lì dov'è per un motivo, ma semplicemente posizionato a caso?

Insomma, navigare è indubbiamente un'esperienza indimenticabile, ed è anche vero che conta più il viaggio della meta... Ma se durante il viaggio non succede niente e non c'è una meta, come la mettiamo?



Dimenticavo, si parlava anche d'inventario. Elenchiamo gli oggetti...

-Boomerang, bombe e arco. Il solito, niente da dire, ma si potevano migliorare com'è stato fatto in TP con il Booomerang dei venti, le varie bombe e le frecce esplosive (che c'erano già prima, sono state solo riprese).
-Hookshot e grappino. Due item surrogati, si usano in modo diverso ma un unico oggetto con la stessa funzione sarebbe stato sufficiente.
-Martello e stivali di ferro. Come sopra. Gli stivali sono sfruttati in un paio d'occasioni, il martello serve solo a premere i pulsanti. E' divertente come arma aggiuntiva, ma i pulsanti si potevano premere con gli stivali come in TP.
-Cannocchiale. Un ottimo oggetto, che non serve a niente. Non c'è una sola occasione in cui sia sfruttato.
-Macchina fotografica. Con qualcosa da immortalare a parte i personaggi per la Gallery sarebbe stato carino, purtroppo però non c'è niente a parte il lenzuolo blu.
-Foglia. L'unico oggetto degno di nota.
-Armatura magica e maschera che mostra l'energia dei nemici. Inutili, il gioco di una semplicità disarmante già di suo.
In conclusione, di 12 oggetti
3 sono i soliti, classici, a cui servirebbe una svecchiata (arrivata appunto con TP)
(non ho contato le 4 bottiglie ma vabbè, quelle servono sempre)
4 si riducevano a 2 (non gratuitamente, naturalmente, ma per far spazio ad altri)
2 non servono quasi a niente
2 non servono PROPRIO a niente

Ecco che, come del resto tutto il gioco, l'inventario di TWW non mostra inventiva, varietà o cura. Di per sè non sarebbe un problema immenso, ma aggiungici l'assenza di varietà del mondo e dell'azione (casse, casse, casse!), la scarsissima difficoltà, il pessimo design dei dungeon e la sbilanciatezza della struttura e ne risulta che l'unica cosa davvero degna di non inabissarsi con TWW è lo stile grafico, che spero sia ripreso in futuro. Così, puramente per provocazione ti chiedo... Se lo Svegliavento avesse avuto la grafica di Twilight Princess, l'avresti apprezzato ugualmente? ;)

(Se vuoi chiedermi la stessa cosa al contrario, ti rispondo subito di no, TWW realistico con la stessa struttura sarebbe stato un suicidio).

Inviato: domenica 07 gennaio 2007, 19:13
da DeborohWalker
Dapiz ha scritto:Se lo Svegliavento avesse avuto la grafica di Twilight Princess, l'avresti apprezzato ugualmente? ;)
No. Perchè come ho già detto, l'elemento che più mi ha affascinato di TWW è la grafica.
Che non riguarda solo il toon-shading (anche se è la parte più imponente), ma anche il character design dei personaggi, più simile aglie pisodi 2d. La presenza di tanti elementi simpaticini, come gli sbuffi di vapore nei quali i personaggi scompaiono, o che appaiono quando sposti una cassa sulla terra...
E la "recitazione" dei personaggi: i personaggi hanno espressioni facciali, una mimica divertente, mi fanno ridere!

Questi elementi su una bilancia fanno piegare molto di più la bilancia rispetto ai difetti di TWW, che comunque io non ho sentito così pesantamente quanto accusa la maggior parte dei videogiocatori.
TP non ha la stesso approccio visivo che ho adorato, ma può puntare su altri pregi, quindi probabilemente potrebbe arrivare forse al livello di OoT e WW, ma aspetto di concluderlo per esprimermi in merito

Nintendo: The Legend of Zelda - The Wind Waker HD

Inviato: mercoledì 12 giugno 2013, 02:07
da Dapiz
Il remake hd di The Wind Waker si svela per la prima volta in un video di gameplay, riuscendo a tacitare i dubbi sull’efficacia di un restyling grafico di un titolo con uno stile così caratteristico. Il gioco è davvero una gioia per gli occhi – fa la sua figura anche sullo schermino del gamepad, da cui sarà giocabile – ma ciò che più conta è che ci è giunta finalmente voce di una serie di modifiche volte a migliorare la fluidità e l’esperienza di gioco. La sola che è stata svelata è la possibilità di upgradare la vela della barca, raggiungendo una velocità maggiore – Aounuma ha peraltro spiegato che l’esasperante lentezza del Re dei Leoni Rossi su Gamecube era dovuta all’impossibilità della console di caricare vasti tratti di mare tutti insieme, problema che non si pone più su Wii U – ma il director ha fatto una ben poco velata ammissione di colpevolezza riguardo alla parte conclusiva dell’avventura, in cui il giocatore si ritrovava costretto a vagare per il mare ripescando pezzi di triforza dagli scrigni sommersi, promettendo novità in tal senso. È stata rivelata anche l’integrazione con il miiverse, che consentirà di lasciare messaggi in bottiglia che i giocatori di tutto il mondo potranno ritrovare sulle loro spiagge.

Trailer

In uscita a OTTOBRE 2013.

Re: Nintendo: The Legend of Zelda - The Wind Waker HD

Inviato: lunedì 17 giugno 2013, 11:51
da Dapiz
Purtroppo ciò che si temeva è stato confermato: i dungeon tagliati non saranno reintegrati e in generale il gioco non presenterà materiale inedito rispetto all'originale, al di là di piccoli aggiustamenti di ritmo. Scaffale o cestone, dunque.

Re: Nintendo: The Legend of Zelda - The Wind Waker HD

Inviato: lunedì 17 giugno 2013, 12:29
da Valerio
Pacco. Se volevano la filologia, allora facevano un semplice porting.

Re: Nintendo: The Legend of Zelda - The Wind Waker HD

Inviato: lunedì 17 giugno 2013, 13:03
da LBreda
Alla fine è semplicemente un'operazione per far uscire di nuovo un gioco infelicemente realizzato su una console di poco successo.

Il problema è che, a meno di colpi di scena, la Wii U ha il medesimo successo del Game Cube, se non peggio.

Re: Nintendo: The Legend of Zelda - The Wind Waker HD

Inviato: lunedì 17 giugno 2013, 18:05
da Dapiz
Non che a Nintendo la cosa interessi, pare. D'altra parte possiedono i Pokemon e i loro portatili sono costantemente in cima alle classifiche di vendita. Per come si sono messe le cose le cifre del Gamecube paiono quasi ottimistiche, ma sicuramente titoli come quelli che sono stati presentati all'E3 potranno dare una mano a raggiungere perlomeno i 10 milioni di console piazzate... In ottica di mercato però non so quanto un remake di The Wind Waker - titolo che non ha certo sbancato in USA, che è il maggior mercato per Nintendo - possa aiutare: la strategia sembra la stessa adottata col 3DS, ma The Wind Waker non è Ocarina of Time.

Re: Nintendo: The Legend of Zelda - The Wind Waker HD

Inviato: lunedì 17 giugno 2013, 20:13
da LBreda
Mah, finché tutti sperano in Metroid e loro tirano fuori un nuovo Donkey Kong, i 10 milioni li vedo come un obiettivo comunque non vicinissimo.

Vero è che regnano incontrastati sul mobile, dove hanno un singolo gioco che sui sta avvicinando ai cinque milioni in pochi mesi, ma non è un buon motivo per essere così miopi su fisso.

Re: Nintendo: The Legend of Zelda - The Wind Waker HD

Inviato: venerdì 06 settembre 2013, 17:45
da Vito
Dapiz mi ha fatto notare della Limited Edition con tanto di statuina e mi sa che la prendo, questo gioco mi ha sempre attirato moltissimo nonostante alcune perplessità che alcuni hanno fatto notare.

Re: Nintendo: The Legend of Zelda - The Wind Waker HD

Inviato: venerdì 06 settembre 2013, 17:48
da Zenox
ovviamente lo prenderò, uno perché non lo giocato all'originale sul cubo e due voglio quella fighissima statuina.

Re: Nintendo: The Legend of Zelda - The Wind Waker HD

Inviato: sabato 07 settembre 2013, 13:47
da Dapiz
Per chi non ha giocato l'originale è certamente un must e quella statuetta fa propendere per l'acquisto persino me. In ogni caso Vito non preoccuparti per le perplessità che "alcuni" ( :gnegne: ) hanno sollevato, perchè sono certo che nonostante i suoi limiti - che probabilmente nemmeno percepirete come tali - vi piacerà tantissimo. Devo dire che invece mi ha sorpreso che Twilight Princess ti abbia preso tanto, lo pensavo un po' troppo dark per i tuoi gusti ;)