Re: Disney: PKNA - Paperinik New Adventures
Inviato: lunedì 24 maggio 2010, 11:57
Intro: "Quando il gioco si fa duro..." (cit.)

Prima del 1996 era tutta un’altra storia.
Il lettore di fumetti Disney si recava in edicola e sapeva benissimo che quello che si sarebbe trovato di fronte sarebbe stato: il “Topolino” settimanale, vari mensili di ristampe di vecchie storie (“Classici”, “Grandi Classici”, “Paperino”…), il “Mega 2000” con storie straniere inedite, testate per collezionisti (“Zio Paperone”, “Le Grandi Parodie Disney”). Il tutto in formato pocket.
Insomma, l’unica possibilità per avere storie nuove era il Topo o le straniere del Mega, altrimenti ristampe su ristampe, e spesso era preferibile rifugiarsi in quelle storie del passato di fronte alle trame leggerine delle storie danesi o a quelle non sempre brillanti del settimanale. Il fumetto Disney, nel suo glorioso passato fatto di Barks, Gottfredson, Scarpa, Carpi, Bottaro e altri, continuava a dimostrare come potesse raggiungere alte vette di innovazione, coraggio, vena artistica e alta qualità grazie a quei personaggi così duttili e universali. Perché era così difficile sfornare nuove gemme?
Sta di fatto che il 1996 è stato sicuramente uno spartiacque non indifferente, una linea che divide inesorabilmente il prima e il dopo della linea editoriale Disney nel nostro Paese e anche all’estero. Nel marzo di quell’anno esce il Numero Zero di PKNA.
Se ci si ferma un attimo a riflettere, non sarà difficile capire come tutto in quell’albo già storico gridava rivoluzione. Nel formato, non più pocket come quasi tutto il resto dei periodici dell’epoca, bensì in formato comic-book americano. Inoltre l’albo era composto da una sola storia, lunga 71 tavole senza per questo essere spezzata in due tempi. Altro fatto innovativo, la storia era inedita, prodotta in Italia ma appositamente per una testata che non fosse “Topolino”.
Insomma, si era preso il coraggio a larghe mani e ci si era buttati in un esperimento che non aveva precedenti e di cui non si poteva sapere quale sarebbe stato l’esito. Be’, oggi sappiamo che con 52 numeri regolari, 4 speciali, 2 serie successive e in qualche modo derivate, numerosissimi pkers, fan club, siti internet dedicati, forum e quant’altro questo progetto così fuori dai canoni ha avuto successo eccome, sappiamo che oltre al coraggio di cui sopra e l’innovazione intrinseca al prodotto, questi ha presto raggiunto la vena artistica e l’alta qualità delle storie, riuscendo ad essere fedele dell’eredità del grandi Maestri del passato nonostante proponesse avventure, situazioni e personaggi così rivoluzionari.
Oltre a ciò, è bene anche ricordare che grazie a PKNA che sono nate cose come “MM - Mickey Mouse Mistery Magazine”, “Monster Allergy” o quel “Witch” che tanto successo internazionale avrebbe guadagnato con gli anni.
Partendo da un personaggio del 1969 tutto italiano, Paperinik, proprio in Italia si è riusciti a creare una formula ardita e perfetta che ha segnato un’epoca e il modo stesso di vedere le storie Disney. Si è rivista la potenzialità universale ed extra-generazionale che i fumetti disneyani avevano, in una lunga saga memorabile sotto molteplici punti di vista.
In questa retrospettiva si cercherà di vagliarli tutti, presentando recensioni/commenti/riflessioni su ogni singolo numero della serie, per sottolineare l’importanza storica e sociale di “PKNA – Paperinik New Adventures”.
Un doveroso omaggio, insomma, a Paperinik e a tutti gli autori che si sono cimentati con le nuove avventure del papero mascherato, tracciando una strada nuova nell’editoria Disney italiana in modo intelligente e geniale.
Non sarò solo in questo lungo tragitto: a recensire ci alterneremo io e L. Vertighel, valido utente del forum del Papersera, che ringrazio sin d’ora per il contributo, l’incoraggiamento, la competenza e l'entusiasmo che ha già iniziato a dare a questo lungo topic di analisi della serie. Inoltre i 4 numeri Speciali di PKNA, che il PK Team fece uscire nel cuore delle estati del 1997, 1998, 1999 e 2000 saranno curati da altrettanti utenti del Papersera "special guest", che hanno accettato di dare un loro contributo personale a questa retrospettiva: ringrazio fin d'ora MarKeno, PdP93, LBreda (con mascotte a fianco
) e V.
Infine è meglio fare una precisazione: sarebbe meglio leggere ciascuna recensione solo dopo aver già letto il numero di cui si parla, perchè spesso e volentieri - non sempre ma quasi - saranno presenti spoiler più o meno pesanti sulla trama della storia di cui si parla. E le informazioni spoilerose saranno coperte solo in casi eccezionali e limite, quindi il trovare una recensione senza nessuna parte coperta non è indice di mancanza di spoiler. Nerd avvisato...
Non resta che provare a rivivere insieme quella rutilante seconda metà degli anni '90 grazie a questo lavoro, che si spera essere utili e interessante.
- Bramo
PKNA Numero Zero – Evroniani

È il 1996. Sulle pagine di “Topolino” comincia a circolare una curiosa pubblicità raffigurante tre strani personaggi che pronunciano battute del tipo “Pikappa non ci scappa”, senza che i lettori abbiano la minima idea di che cosa possa significare. La curiosità sale velocemente.
È il 14 Marzo. Nelle edicole italiane, in mezzo ai classici fumetti Disney, si trova un insolito volume, differente dagli altri per formato e numero di pagine, simile ai comic book americani. Fa strano infatti vedere su un giornale di questo tipo il logo "Walt Disney Magazine", in alto a sinistra. Poi l’attenzione cade sulla copertina, raffigurante un essere paperiforme di colore viola volare minacciosamente contro Paperinik! Rivelazione! Praticamente nessuno si sarebbe aspettato che quel nuovo fumetto di cui si era fatta tanta pubblicità potesse essere interamente dedicato ad avventure inedite del vendicatore mascherato. In alto poi c’è il logo, quel PK che molti si erano chiesti fino a questo momento che cosa fosse significato e che ora era chiaro a tutti, attorniato da un anello argentato in cui è impressa l’ormai storica sigla “Paperinik New Adventures”. È uscito il Numero Zero di PKNA.
L’interno è composto dalla storia principale, Evroniani (Sisti & Sisto/Lavoradori), che da anche il titolo all’albo, introdotta da un buffo quanto esaltante editoriale. Evroniani è destinata a diventare l’inizio di una rivoluzione in casa Disney, la scintilla che diede il via non solo ad un fumetto capolavoro, ma anche ad un nuovo filone fumettistico italiano che prenderà piede qualche anno dopo coinvolgendo anche diverse case esterne alla Disney. Eppure il Numero Zero, nient’altro è che un ottimo episodio pilota per una serie a fumetti che, probabilmente a quell’epoca, neanche si immaginava ciò che sarebbe diventata da lì a poco. La storia narra di un popolo alieno, gli Evroniani, intento ad invadere il pianeta Terra per assicurarsi l’unico nutrimento possibile, ovvero l’energia emozionale. Paperinik si trova a doverli affrontare per la prima volta in una semplice ronda notturna, accorgendosi però che non è in grado di tener loro testa. Intanto Paperino è diventato, tramite Zio Paperone, il custode della Ducklair Tower, imponente grattacielo di 150 piani, acquistato all’asta dopo l’esilio del suo proprietario, Everett Ducklair, in un eremo tibetano. Paperino scopre, però, che la torre possiede un piano segreto, il 151°, e riesce quasi per caso ad introdurvisi. Qui fa la conoscenza di Uno, intelligenza artificiale creata da Ducklair per gestire interamente il palazzo, che gli offre aiuto nella lotta contro la minaccia evroniana, oltre ad un rifugio segreto all’interno del 151° piano.
All’apparenza Evroniani non nasconde diversi difetti, come una trama che può sembrare stereotipata, una componente demenziale piuttosto marcata e i disegni di un Lavoradori estremo come pochi nel tratteggiare la tecnologica Paperopoli, difetti che in pochissimi numeri verranno completamente convertiti in pregi grazie ad una gestione semplicemente geniale della serie.
Ma il Numero Zero non era soltanto una rivoluzione nella forma, ma anche e soprattutto nei contenuti e nello spirito. Un tipo di narrazione mai usata in un fumetto Disney, una storia che osava molto di più delle classiche storie Topolinesche, e se questo non si riesce a cogliere ancora in questo numero e negli Zero successivi è perché l’albo ha una funzione essenzialmente introduttiva, ha il compito di prendere il lettore e traghettarlo all’interno di una Paperopoli che muta e si trasforma dal classico ambiente pacioso e calmo di “Topolino” alla metropoli dark, fantascientifica e minacciosa di PK, dove il pericolo si tocca con mano. Una storia che mostrava un enorme potenziale che di lì a poco sarebbe esploso regalando uno dei più grandi capolavori che la Casa del Topo abbia mai prodotto.
- L. Vertighel
PKNA Numero Zero/2 – Il Vento del Tempo

Dopo l’uscita di Evroniani, nessuno, nemmeno le più alte sfere della Disney Italia, avevano idea di quale sarebbe stato il destino di PKNA. Il Numero Zero era uscito come numero di prova, ed era stato un rischio enorme dal momento che non era possibile prevedere quanto il vecchio pubblico avrebbe apprezzato la serie, né quanto quello nuovo ne fosse attratto. Fortunatamente Evroniani fu un successo, cosa che spinse la redazione a continuare il progetto, pur procedendo con i piedi di piombo. Per questo motivo non era dato sapere quando il secondo numero della testata sarebbe stato pubblicato. Si dovettero attendere circa tre mesi per poter finalmente vedere in edicola il Numero Zero/2. Quando Soffia il Vento del Tempo (Sisti & Sisto/Sciarrone) (sì, perché è questo il titolo completo della storia principale, accorciato nel titolo dell’albo in Il vento del Tempo), mette in scena il secondo grande filone narrativo di PKNA, e anche quello più amato, ossia quello dei viaggi temporali. In questo secondo numero si vede già la volontà di Sisti di alzare un pochino il tiro della serie, costruendo una storia più intricata e complessa, condita anche da diversi paradossi temporali, di quella semplice e lineare che avevamo visto nello scorso numero. Vengono inoltre presentati nuovi importantissimi personaggi. Il Razziatore, cronopirata che compie razzie nel passato, qui ancora tratteggiato come un semplice criminale interessato solo ai suoi scopi e quindi ancora lontano dall’avere quello spessore caratteriale che gli verrà impresso già dalla sua seconda apparizione; Lyla Lay, giornalista di Channel 00, che si scoprirà subito essere un droide proveniente dal XXIII secolo, dislocato in quest’epoca al fine di sorvegliarla per conto della Tempolizia, associazione con il compito di controllare i viaggi attraverso il continuum temporale e di combattere contro eventuali cronocriminali.
La componente comica dello scorso numero viene qui abbandonata in luogo di una sferzante ironia che dona al tutto un’aria più seria e matura, che contraddistinguerà tutti gli episodi della serie.
I disegni di Sciarrone, pur non essendo ancora ai livelli stratosferici che vedremo qualche anno dopo, sono già eccezionali, rappresentati con una maestria incredibile nel tratteggiare sia i personaggi che l’ambientazione urbana e futuristica di Paperopoli.
Da segnalare, inoltre, l’esordio su questo numero dei PK Files, schede che presentano il nuovo personaggio interno ad ogni storia, e i PK Project, rubriche che tentano di spiegare scientificamente le varie tecnologie che venivano mano a mano presentate nel corso degli albi, rubriche che rappresenteranno l’ossatura, insieme alle storie brevi, del futuro “post-lettura” pikappico.
Insomma, un numero di grande qualità, che introduce il suo argomento come meglio non si potrebbe. Un numero di prova, di nuovo, che svela l’insicurezza ancora presente in Disney per un fumetto che prima di allora non aveva avuto precedenti, e che quindi non dà ancora una definitiva certezza per un sicuro proseguimento.
- L. Vertighel
PKNA Numero Zero/3 - Xadhoom

Nonostante il grande successo di pubblico che stava ottenendo, neanche con lo Zero/2 la Disney si convinse appieno della sicurezza del progetto PKNA, che rimaneva ancora un tentativo rischioso sotto diversi punti di vista.
Per questo motivo, il tempo che trascorse prima della pubblicazione del Numero Zero/3 fu simile a quello intercorso fra l’uscita dello Zero e dello Zero/2. Xadhoom! (Sisti & Sisto/Ackerman) uscì infatti alla fine dell’estate del ’96, e continuò il processo d’introduzione dell’universo pikappico come era stato per i precedenti due numeri. La storia, questa volta, mette in scena Xadhoom, un’aliena mutante in grado di controllare la propria materia/energia, proveniente dal pianeta Xerba, distrutto dagli Evroniani. La vendetta, quindi, è il motivo che spinge la Xerbiana alla lotta contro Evron, accecata dal dolore per la perdita del suo popolo e per la spietatezza dei vampiri succhia emozioni. Ma ciò che fa di Xadhoom il personaggio probabilmente più tragico, triste e malinconico mai creato dalla Disney non è solo il suo sentimento d’odio e la sua sete di vendetta, che contribuirebbero a tratteggiarla superficialmente come un’implacabile assassina, ma il senso di colpa e il rimorso che prova verso se stessa, per aver abbandonato la sua gente per dedicarsi ai suoi studi scientifici, e per aver acconsentito all’atterraggio evroniano sul pianeta Xerba, consegnandolo di fatto, pur inconsapevolmente, alla sua fine. In questa miriade di situazioni negative, Xadhoom ci viene presentata come un personaggio ancora piuttosto ambiguo, in bilico fra l’egoistica sete di vendetta e la richiesta d’aiuto che le viene posta da Pikappa per fronteggiare l’invasione evroniana della Terra.
I disegni di questo numero, poi, costituiscono un caso diventato celebre già poco dopo l’uscita dell’albo. Il disegnatore infatti non esiste! Paul Ackerman è semplicemente uno pseudonimo adottato dal ben più conosciuto Stefano Intini, dopo che i suoi disegni vennero manipolati poiché ritenuti non conformi ai canoni che doveva avere la serie. A causa, infatti, della destinazione di PKNA anche al mercato estero, venne richiesto a Intini, così come a Sciarrone nel numero precedente, di adottare uno stile più canonico ai dettami classici Disney. Sciarrone accettò l’imposizione, Intini invece no, e vedendosi così deliberatamente modificare gran parte delle espressioni dei personaggi della storia, decise di disconoscere la paternità dei disegni pubblicando il suddetto pseudonimo nei credits dell’albo.
Il Numero Zero/3 chiude, quindi, il periodo di impostazione e introduzione del nuovo universo, e anche quello di prova: visto il successo e il grande apprezzamento di pubblico che la testata aveva ottenuto, era arrivato il momento di fare il salto di qualità e di raggiungere l’agognata serialità, che infatti sarebbe giunta due mesi dopo con la pubblicazione del #1.
- L. Vertighel
PKNA # 1 – Ombre su Venere

E’ questo il primo numero che ha come sceneggiatore della storia uno che non è l’accoppiata Sisti & Sisto. Il passaggio di testimone non è comunque traumatico, giacché al timone c’è un autore tra i migliori dei Disney anni ’90, che tanto saprà dare soprattutto al fumetto Disney di Nuova Generazione, PK in testa.
Ombre su Venere (Artibani/Sciarrone) si occupa di far convergere in una stessa avventura due delle trame che sono emerse nei tre Numeri Zero, precisamente gli Evroniani e Angus Fangus. Gli alieni viola tentano infatti di rapire il giornalista, riuscendo però solo a coolflamizzarlo. Per tentare di farlo tornare normale, Paperinik insieme a Xadhoom e a Uno si recano dalle parti di Venere, dove è di stanza un gigantesco incrociatore evroniano, e dove i nostri scopriranno il motivo d’interesse da parte degli Evroniani per Angus.
La storia è decisamente ben costruita, Artibani dimostra di saper già destreggiarsi bene con questi nuovi personaggi, e lo si vede con Angus e con il comportamento degli Evroniani semplici, del generale Zondag (che qui assume spessore) o del tecnarca Zoster, qui al suo debutto.
Altro new-entry, che avrà modo di entrare tra i regular della serie, o perlomeno tra quelli della redazione di Channel 00, è Mike Morrighan, che si mostra subito arrogante e pieno di sé in un’indagine che compie insieme a Lyla per trovare Angus. Indagine che tra l’altro li porterà a una misteriosa maschera tribale della Nuova Zelanda, il cui significato resta oscuro e sarà svelato solo nel # 7, guarda caso sempre scritto da Artibani, che quindi qui già preparava il terreno della continuity per una futura storia.
In questa avventura abbiamo anche modo di apprendere che il tetto della Ducklair Tower altro non è che un’astronave spaziale costruita da Everett Ducklair, cosa che poi assumerà un significato più profondo quando da PK2 # 11 si scoprirà che [spoiler]Ducklair è un alieno[/spoiler]. Nel dettaglio, il sistema di mimetizzazione olografica sarà riproposto paro paro nell’ultima tavola dell’ultimo numero di PK2.
Non mancano le gag tipiche dello sceneggiatore, che rendono il tutto più godibile, come gli scambi di battute tra Pikappa e Uno e Angus coolflame che continua a fare scherzi. Il tutto, misto a una buona dose di azione (l’attacco dalla Ducklair Tower, la battaglia sull’incrociatore) conduce al bellissimo finale, per certi versi simile a quello dello Zero/2 con l’umiliazione di Fangus, e con un incipit al tema del prossimo numero, ascoltando la notizia al TG in cui si parla di un misterioso hacker.
La parte grafica è affidata a uno Sciarrone di cui già si nota un miglioramento rispetto al suo primo approccio avuto ne Il Vento del Tempo, dove già si era evidenziato grande talento: qui si supera ulteriormente seguendo un suo personale percorso stilistico, e lo si nota IMHO soprattutto nel modo di disegnare Uno, ma non solo. Ogni espressione di Paperinik, ogni posa di Lyla e ogni sfondo è un piccolo capolavoro.
- Bramo
PKNA # 2 – Due

Torna Sisti a scrivere la storia del numero, ed è naturale dato che introduce un nuovo cattivo. Due (Sisti/Mastantuono-Mottura) già per il fatto che il titolo corrispondesse al numero dell’albo faceva sorridere e mostrava l’anticonvenzionalità della saga. La storia poi si rivelerà una delle più belle dell’intera saga, tanto da essere inserita nel volume “Strettamente Riservato” che ristampava le tre storie preferite dai lettori.
La storia vede al centro l’indagine che Pikappa svolge per cercare di catturare il misterioso hacker che impazza per le reti informatiche di Paperopoli e che era stato annunciato alla fine della scorsa avventura. Per far ciò Paperinik entra letteralmente nella realtà virtuale, cerca di farsi aiutare da un Uno sempre più distratto e assente e alla fine crede di aver scoperto che proprio Uno è in realtà il sabotatore di database, arrivando a disattivarlo.
Paperinik comunque non è da solo… anche se si incontrano solo alla fine dell’avventura con una storica stretta di mano, Paperinik indaga in parallelo con Everett Ducklair, tornato a Paperopoli dal monastero tibetano dove è in ritiro perché avvisato da uno dei suoi aggeggi, che gli segnalavano un’anomalia. I tentativi di Uno di dialogare contemporaneamente con Paperino e con Everett sono da antologia, così come per altri versi la battaglia che Ducklair ingaggerà con il vero nemico della storia, Due, sorta di copia di backup e gemello cattivo di Uno.
Oltre all’introduzione di un nuovo nemico per Pikappa, il numero presenta come degne di nota le emozioni, che la sceneggiatura sa rendere benissimo sul volto e nell’animo di Paperino, che crede di aver già perduto il suo nuovo e prezioso alleato a cui ormai era legato da un sentimento d’amicizia. Ma anche quelle di Uno, letteralmente "servitore di due padroni" ai quali sente di dover la stessa dose di fedeltà.
Da notare è anche la tormentata figura di Everett, il quale dimostra di avere portato in esilio con sé strumenti che lo avvisano in caso di pericolo a Paperopoli e che mostra di possedere poteri telepatici, ed entrambe le cose saranno alcune delle basi su cui si costruirà la seconda serie di PK. I disegni sono meno spettacolari di quelli dello scorso numero, ma si difendono più che bene, il distacco tra Mastantuono e Mottura si percepisce solo se si presta attenzione e per il resto i due tratti convivono benissimo nelle tavole; entrambi sono bravissimi, Everett è molto ben disegnato (e col saio è una figura accattivante) così come Uno e Due.
- Bramo
PKNA # 3 – Il Giorno del Sole Freddo

Torna alla grande il Razziatore e la tematica, a molti pkers tanto cara, dei viaggi nel tempo. Costoro non possono non apprezzare Il Giorno del Sole Freddo (Sisti/Sciarrone), storia affascinante per l’intreccio in cui iniziano a saltare fuori i primi paradossi temporali della saga. Tutto si snoda attorno a una nuova centrale elettrica costruita a Paperopoli, verso la quale molte sono le attenzioni che si catalizzano. Quelle del Razziatore in particolar modo, il quale arriva a impersonare Angus Fangus per cercare di intrufolarsi all’interno. Anche Lyla, di conseguenza, si sta muovendo, anche se è costretta a farlo senza interpellare il povero Paperinik per non influire sul flusso del tempo. Ovviamente il papero mascherato non ha bisogno di inviti scritti per intervenire, e riesce a scoprire cosa bolle in pentola incontrando per la prima volta faccia a faccia dei tempoliziotti.
Peccato che proprio in questa storia iniziamo a vedere come i buoni non sono sempre buoni e i cattivi non sono per forza cattivi. Uno dei molti pregi di PKNA è di sfumare i contorni delle personalità, dove un personaggio non è mai totalmente bianco o nero. Vediamo allora che i tempoliziotti lascerebbero esplodere Paperopoli tranquillamente, perché così deve succedere nel continuum, mentre il Razziatore è sì interessato a rifornire di energia la sua altronave (mezzo per muoversi non solo nel tempo ma anche tra le dimensioni parallele, dove razziare un bel po’) ma è disposto a fare un patto con Pikappa salvando la città e garantendogli di non rubare nulla nel suo spazio-tempo. Sisti confeziona così un bel problema di natura etica per Paperinik, non sapendo quale sarebbe l’azione buona e quindi doverosa da seguire. Ma Paperinik non è supereroe per caso, e saprà districarsi nella difficile matassa riuscendo a salvare capra e cavoli.
Oltre all’ambiguità del codice morale della tempolizia e alla non-cattiveria a tutti i costi del Razziatore – entrambe tematiche che avranno modo di tornare più approfondite in futuro – è da evidenziare nella storia il ruolo di Camera 9, cameraman di Channel 00 presente fin dal Numero Zero ma che fin qui sembrava solo un’anonima comparsa. Stavolta invece gli viene fornito, pur in modo sibillino, un passato all’apparenza interessante e un’abilità da fotoreporter decisamente eccelsa. Il Camera 9 che ne viene fuori è un personaggio sfuggente e interessante, e questo avrà modo di uscire meglio in uno dei prossimi numeri, il # 16 per la precisione.
E’ infine da evidenziare che l’esperimento "Sole Freddo" verrà ripescato in PK2 # 5, dove il tempoliziotto Tyrrel Duckard vedrà la linea temporale in cui Paperopoli non salta in aria come un’anomalia e un errore nel continuum spazio-temporale a cui porre rimedio.
Per i disegni torna in scena Sciarrone, sicuramente il disegnatore più prolifico di questa prima fase di PKNA, e mantiene alla grande il suo stile eccelso visto nel # 1. Le scene dell’incontro tra Paperinik e il tempoliziotti sotto la pioggia, in particolare, sono veramente sublimi, bellissime, tavole meravigliose in cui l’atmosfera cupa e urbana aumentata proprio dalla pioggia che scalfisce i volti dei personaggi coinvolge il lettore in maniera totale. Applausi.
- Bramo
PKNA # 4 – Terremoto

Il Giorno del Sole Freddo fu un punto di svolta. Prima PKNA era un bel fumetto fantascientifico d’avventura, ma tutto sommato semplice e piuttosto lineare da seguire. Da quel momento in poi, invece, la serie alza i toni, le storie si fanno più intricate e complesse, l’atmosfera più cupa e le minacce si ingigantiscono. Non stupisce quindi che anche con Terremoto (Artibani/Guerrini) venga seguita questa linea di pensiero che poi sarà propria di quasi tutti i numeri successivi.
In questa storia Artibani, che già in Ombre su Venere aveva dato prova di grande abilità narrativa, introduce il terzo filone per importanza (e quarto per ordine di apparizione) di PKNA, quello della PBI. Vengono quindi presentati nuovi personaggi che si aggiungono ai molti già presenti nei precedenti numeri, ed è proprio attorno ad uno di questi, il Prof. Fairfax, capo del Dipartimento Federale dell’Ambiente, che ruota attorno la trama principale, che vede il Professore impersonare la carismatica quanto squilibrata figura del folle scienziato, sedicente benefattore dell’umanità, pronto a minacciare di distruggere l’intera West Coast statunitense per assicurare un futuro all’intero pianeta. Una figura di spicco, quindi, che nei numerosi scontri con PK sarà capace di far titubare persino Uno, momentaneamente persuaso, in quanto IA logica, della validità del suo progetto di “sacrificare milioni di persone per salvarne miliardi”. Su questo assunto si baserà proprio l’intero faccia a faccia finale fra Paperinik e Fairfax, in cui l’eroe tirerà fuori tutto il suo valore, anche grazie alla ritrovata decisione di Uno, dimostrando quanto possa essere profonda la differenza fra ciò che è logico e ciò che è giusto.
In tutto questo, Artibani coglie anche l’occasione di inserire perfettamente il bellissimo personaggio del Tenente della PBI, Mary Ann Flagstarr, che diverse volte apparirà ancora durante la serie diventando una delle migliori alleate di Paperinik.
Per quanto riguarda il comparto grafico, invece, è impossibile non affermare di trovarsi davanti a qualcosa di quantomeno particolare. Lo stile di Guerrini, infatti, spacca a metà i lettori fra grandi sostenitori e accaniti detrattori, presentandosi ruvido, sporco e decisamente lontano da qualsiasi canone Disney. C’è da dire, comunque, che i personaggi, pur risultando spesso graficamente ostici da digerire, possiedono grande espressività e che gli ambienti e le atmosfere cupe sono rese molto bene da un tratto piuttosto incisivo e particolareggiato.
È innegabile che lo stile di disegno guerriniano sia estremamente differente da quello di Sciarrone o di Mastantuono dei numeri precedenti, ma questo è un aspetto che può essere visto come un difetto o come un pregio, e che certamente ha aiutato a rendere famoso PKNA per la sua voglia di sperimentazione una volta di più.
- L. Vertighel
PKNA#5 – Ritratto dell’Eroe da Giovane

Basterebbe già la magnifica copertina per capire che ci troviamo di fronte a un numero grandioso. Basterebbe già la rubrica della posta, quella posta nella quale qui per la prima volta apparirà quel leggendario tormentone che divenne poi “Poche Ragazze Da Quelle Parti”, per capire che ci troviamo di fronte a un numero particolare. Basterebbero già i disegni di un Barbucci in letterale stato di grazia per capire che ci troviamo di fronte a un numero storico. Basterebbe tutto questo per capire che Ritratto dell’Eroe da Giovane (Sisti/Barbucci) rappresenta una delle pietre miliari della serie, se non fosse che oltre a tutto ciò ci si mette una trama fantastica, con cui Sisti prende per mano il lettore e lo porta in un viaggio in compagnia di PK all’interno della Paperopoli futuristica del XXIII secolo, in una fine metafora per rappresentare il potere mediatico e il controllo che questo ha sulla vita della gente, ad aumentare tutta la meraviglia di quest’albo. E se non bastasse questo, il nostro autore riesce con una sceneggiatura impeccabile nella sua scorrevolezza e nella sua capacità di non far mai calare la tensione, a mettere in atto una compenetrazione fra trame che vede l’unione del filone temporale con quello spaziale, rappresentato dai fittizi avversari che si rivelano essere i SuperEvroniani e dalla minaccia ben più reale del compassionevole Grrodon, ultimo soldato di Evron rimasto sulla Terra dopo la sconfitta del suo popolo e ormai carico solo di delusione e sofferenza. Una storia in cui veniamo introdotti alla figura dell’enigmatico personaggio di Odin Eidolon, che alla fine rivelerà essere pieno di sorprese e diverrà in seguito uno dei personaggi più amati dai lettori, e della tenera Geena, droide appartenente alla medesima classe di Lyla, che verrà tratteggiata con un’umanità che troverà poi il suo apice in quel capolavoro che sarà Seconda Stesura.
Ovvio, poi, che quest’albo deve gran parte dl suo successo ad un comparto grafico di incredibile qualità, curato da un Alessandro Barbucci in una forma eccezionale nel rappresentare l’architettura estrema e tecnologica della città del futuro, nel sperimentare un tipo di disegno di grandissimo impatto e finezza al tempo stesso che probabilmente non ha precedente alcuno nella storia del fumetto Disney, e nel donare un’atmosfera particolarissima e coinvolgente della quale è quasi impossibile non restare affascinati. Un ultimo doveroso appunto è infine il caso di farlo all’inchiostratore delle tavole, il misconosciuto Massimo Sardi, che con una raffinatezza e una bravura notevolissime nel marcare i contorni e nel creare ombreggiature e chiaroscuri, contribuisce senz’altro a scolpire il titolo di Ritratto dell’Eroe da Giovane nella storia di PKNA.
- L. Vertighel
PKNA#6 -Spore

Se dovessero mai chiedermi quale numero per me rappresenti perfettamente lo spirito sperimentale di PKNA, quella voglia innovatrice di rivoluzionare il fumetto Disney, di svecchiarlo dagli stilemi classici che ormai in diverse occasioni parevano stanchi, quell’intenzione di rischiare, di mettersi in gioco proponendo soluzioni inconcepibili e delle quali si possedevano ben poche certezze, personalmente risponderei che Spore (Cordara/Celoni) è l’albo pikappico che incarna al meglio tutte queste caratteristiche.
Già la grande differenziazione stilistica con il numero precedente può far intravedere ciò, ma è il connubio perfetto fra trama e disegni, uno dei più riusciti dell’intera serie, a mostrare in modo chiaro questi aspetti. La bravura di Cordara, che esordisce qui spezzando il duopolio Sisti-Artibani che fino ad ora aveva dominato il fumetto, sta nel mettere in piedi una sceneggiatura intricata e allo stesso tempo geniale nel passare dall’atmosfera thriller della scoperta delle trattative segrete dell’esercito terrestre con quello evroniano, a quella frenetica e volutamente caotica della distruzione del campo di spore, primo stadio evolutivo degli alieni succhia emozioni, in cui è impegnato PK, a quella, ancora, poetica e delirante delle tavole che mostrano, su un piano narrativo differente che alla fine si unirà a quello principale, il dolore e la frustrazione di Xadhoom nell’incappare nel relitto di un’astronave di fuggitivi Xerbiani che non è riuscita a scappare alla furia distruttrice evroniana. È forse questa la parte più introspettiva e trasognata della storia, in cui il silenzio delle vignette completamente mute aumenta il senso di vuoto e di solitudine con cui Xadhoom è costretta a confrontarsi, riuscendo a coinvolgere il lettore in questa situazione così particolare.
Le pagine trasudano sperimentazione, gridano voglia di osare, di osare nei temi, profondi e di stampo decisamente adulto, di osare nella tecnica di una sceneggiatura che riesce a sviluppare avvenimenti apparentemente scollegati ma che riescono a convergere in un'unica direzione nel finale, di osare nei disegni assolutamente stupendi di un Celoni che avremmo rimpianto in seguito a questa sua unica apparizione in una storia lunga, decisamente a suo agio nel rappresentare con i suo tratto elegantemente confusionario e iperdettagliato i polverosi luoghi del deserto paperopolese così come le profondità dello spazio. Ma ciò in cui probabilmente Celoni dà il meglio di sé sono le tavole silenziose dei paesaggi xerbiani in rovina e della nave interstellare alla deriva, dove le immagini sembrano parlare da sole evocando un grande senso di poeticità.
Oltre a ciò abbiamo anche la dimostrazione, come già nello scorso albo, di come la struttura di PKNA sia adatta alla compenetrazione fra trame e sottotrame vecchie e nuove, che qui vengono introdotte mettendo in scena il mini-filone narrativo dell’esercito, che tante potenzialità aveva ma che purtroppo non verrà sfruttato in futuro come avrebbe meritato, perdendo parte di quella tensione che qui aveva mostrato.
Ecco perché Spore è considerato un numero così sperimentale, ed ecco come tutto ciò contribuisce a renderlo un numero d’eccezione in un fumetto dove il numero d’eccezione era la regola.
- L. Vertighel
PKNA # 7 – Invasione!

Con Spore era iniziata quella che si sarebbe rivelata la tetralogia delle spore, appunto. Dal numero scorso, infatti, come abbiamo visto Paperinik apprende come nascono gli Evroniani, ma la vicenda delle spore degli alieni viola non finiva certo nel deserto di Paperopoli. La preoccupazione di Pikappa che le spore possano essere presenti in altre parti del mondo lo attanaglia in Invasione! (Artibani/Mottura), dove grazie a un controllo di Uno il papero mascherato scopre che un luogo di contaminazione è la Nuova Zelanda. Nuova Zelanda in cui guarda caso si è recato anche Angus Fangus, che non è tornato nel suo villaggio natio solo per nostalgia, ma per cercare di risolvere un conto in sospeso.
La compenetrazione di diverse trame torna a essere protagonista anche in questo numero, dove corrono parallele fino a incontrarsi alla fine 1) la storia di Angus, che prosegue quella storia lasciata a metà alla fine del # 1, la faccenda cioè della maschera maori, e 2) la vicenda di Nebula Faraday (lol, parente di un certo Faraday lostiano?), un’invasata che crede che gli Evroniani siano emissari di un mondo migliore. In tutto ciò il centro nevralgico è Fenimore Cook, ricchissimo e disonesto imprenditore neozelandese responsabile dell’esilio di Angus e nemico dell’ambiente.
Se le avventure tra i ghiacci e la trama in generale sono abbastanza interessante, i disegni del buon Mottura pur buoni non mi hanno convinto del tutto. La sperimentazione, impronta stilistica di PK come abbiamo già fatto notare, è ben presente e offre disegni interessanti, ma alcune espressioni di Paperinik, di Uno o di Angus non riescono a essere IMHO adeguate. Non mi è piaciuta, poi, la tuta tattica.
Menzione a Mamma Rangi, capoclan e tostissima madre di Angus Fangus!
- Bramo
PKNA # 8 – Silicio

Ecco un modo intelligentissimo di costruire la terza parte di una mini-saga. Il tema delle spore evroniane è infatti ben presente in Silicio (Sisti & PK Team/Sciarrone), fin dalla prima tavola in cui rivediamo l’ingenuo contadino Russel, di cui abbiamo fatto la conoscenza nel # 6 e che possiede il suo bell’orto di “zucche” evroniane.
La questione sembra però passare in secondo piano quando vediamo Pikappa indagare su misteriosi disastri informatici che colpiscono i computer di importanti aziende paperopolesi. Grande la sorpresa nel vedere come colpevole il redivivo Due, che era riuscito a trasmettersi lungo le linee telefoniche un attimo prima della sua (apparente) disfatta alla fine del # 2. Due che, avendo “perso” la parte di memoria relativa alla posizione di Uno andava a tentativi per trovarlo e farlo fuori. La contaminazione con la trama evroniana si ha quando Due tenta di servirsi delle spore dell’orto di Russel come esercito privato, ma i capi di Evron non sono molto d’accordo…
In questa storia si può inoltre notare la critica ai servizi vuoti dei telegiornali in periodo estivo, e l’approfondire la forma di energia con cui si alimenta Uno.
I disegni di Sciarrone ovviamente sono qualcosa di altissimo livello, continua con questa storia a confermare il suo immenso talento e mi sembra che i progressi si notino in ogni numero disegnato da lui, specie nelle espressioni della nostra intelligenza artificiale preferita.
In fondo all’albo, c’è una sorpresa, che diventerà una piacevole consuetudine. Compare infatti il primo episodio delle Angus Tales, una serie di brevi storie con protagonista Angus Fangus in cui rievoca le gloriose storie del suo passato da giornalista neozelandese. Questa prima avventura, Colonne Infami (Mulazzi/Ziche) graficamente mostra già la cifra stilistica della serie: il tratto umoristico e riconoscibile di Silvia Ziche è bellissimo da vedere e insieme alla colorazione giallognola restituisce un’atmosfera da noir veramente intrigante e particolare. Questo sarà l’unico episodio scritto dalla Mulazzi, dal prossimo numero il testimone lo prenderà Tito Faraci.
La storia in questione comunque già immerge il lettore nelle atmosfere delle Angus Tales, narrando del duetto giornalistico Angus-Perfidia che avrà tragiche conseguenze!
- Bramo
PKNA Speciale 97 – Missing

Speciale per davvero
Cominciamo con una domanda. Se doveste valutare le atmosfere e lo stile di un’intera serie a fumetti da un solo volume, quale scegliereste? Il numero uno? Poco probabile: troppo introduttivo, troppo legato agli esordi per essere rappresentativo. Il numero finale? Nah, assurdo. Sarebbe un colossale harakiri con una katana fatta di spoiler. Un numero centrale, allora? Forse. Ma quale? Come sceglierlo, come capire le dinamiche precedenti della storia, come approcciarsi a sottotrame e personaggi già avviati?
Ed ecco il deus ex machina, ecco la killer application: gli speciali. Un numero speciale, per sua stessa natura, è speciale. Si nutre degli stimoli della serie, delle sue suggestioni, dei suoi stilemi. Li espone senza freni, per quanto possibile, per cercare di toccare tutti gli ambiti, senza lasciare fuori nulla. Li ripropone in una sorta di baule tutto stipato, a rischio esplosione. Così si finisce, inevitabilmente, per assistere a una lettura-buffet, fatta di stuzzichini numerosi e variegati, anche se non esaurienti. Uno spizzico qua e un assaggino là: questo è un buon modo, forse il migliore, per fare un’immersione veloce ma completa nello stile di un mondo che non si conosce ancora.
Io PKNA lo conoscevo, eccome. Ma non ne possedevo nemmeno un numero. Li avevo letti tutti varie volte, sotto prestito di amici. Partecipavo a tutte le riunioni del PK Club della mia scuola media (ambiziosamente chiamato: “Tutti per Uno e Due per nessuno”). Però leggevo solo a scrocco, complice un edicolante smemorato che rispose “Certo!” alla domanda “Mi metteresti da parte il primo numero di quel nuovo fumetto che esce?”, salvo poi fare l’opposto. Quell’evento fu destino. Un po’ come se si fosse trattato di un segno divino, scelsi di non acquistare i numeri successivi, anche se li divoravo sotto intercessione, senza ritegno. Andavo avanti così, sfogliando senza possedere.
Ma arrivati al primo numero speciale di PKNA, in uscita nell’agosto 1997, e pubblicizzato come una specie di messia, dovetti capitolare. Almeno quello, lo dovevo avere. Come una sorta di sigillo, di “riassunto”, di ampolla contenente lo spirito della serie; concetto peraltro già evocato. Giunsi a desiderare tanto quel numero, dal proibitivo (all’epoca lo era seriamente!) prezzo di 5.800 lire, che sfidai mio babbo a una gara di corsa, per averlo in premio. Era una gara mattacchiona, ovviamente, e mio babbo mi fece vincere, bontà sua. Oggi lo posso dire: una delle migliori vittorie pilotate della storia.
Così posai gli artigli su quella copertina a specchio, argentata e in rilievo. Riconobbi subito il disegno degli occhioni con mascherina: era lo stesso della copertina di “Paperinik e altri supereroi” numero 6: il primo che acquistai prima di diventare collezionista di quella testata. Un Paperinik apripista, in pratica. I conti tornavano.
Piano piano, con l’attenzione e la reverenza che si attribuiscono a una reliquia, iniziai la lettura nel salotto di casa, barricato per essere insensibile a stimoli esterni. Il mio supereroe preferito, nella sua veste migliore, nel suo nuovo universo, tutto condensato in un solo numero. Il mio acquisto primigenio. Slurp! Prima il consueto editoriale introduttivo, stavolta su evocativo sfondo nero, per farmi venire l’acquolina. Poi, la storia. Anzi, le storie! Sei, per l’esattezza, con cinque episodi e un filo conduttore. Ognuna realizzata da un tandem creativo differente. Cosa si poteva chiedere di più? Ero in giubilo.
Non durò.
Lo Speciale ’97 di PKNA si intitola Missing, cioè scomparso. Mancante. Non pervenuto. Come Paperinik. Il mio supereroe preferito, nel suo nuovo universo eccetera eccetera, non c’era. O meglio, c’era l’universo ma non c’era il supereroe. Non c’era il protagonista. E dov’era? Boh. Non pervenuto, appunto. E tutti i comprimari si dannano per cercarlo, per capire dove sia, perché sia scomparso, semmai tornerà. Amici, nemici, nemiciamici: tutti ruotano attorno alla figura di Pikappa, ma Pikappa non c’è. Eresia! Sacrilegio! Terminai la lettura deluso fin dentro le ossa. Mi sentivo quasi tradito, defraudato. Avevo atteso quel numero con un’apprensione smisurata e il risultato era un’insoddisfazione cocente.
Che diamine! Tutti quei viaggi mentali sullo spirito di una serie, sul valutare l’insieme dal singolo elemento, sul baule stipato di roba… e poi mi capita un numero senza protagonista! Spirito della serie un corno! Stuzzichini e assaggi dei miei stivali!
Scambiai il numero con un amico il mese dopo, ottenendo in cambio “I Classici” numero XXX. Era spiegazzato e privo di copertina, ma conteneva la storia Topolino e l’Enigma di Mu (ho sempre avuto un debole per gli esordi interessanti!).
Come sempre succede nei casi della vita, la ruota gira. La mia tornò a girare più avanti. Dopo qualche anno, infatti, iniziai a recuperare tutta la serie di PKNA, partendo dal numero 23: Vuoto di Memoria. La moglie dell’edicolante sbadato di cui sopra me lo regalò per il compleanno, in una sorta di cosmica riparazione di torti passati. Karma, si direbbe oggi. Lo interpretai come un segno dopo il segno. Un errata corrige ineluttabile. E da lì iniziò ufficialmente la mia “reconquista” pikappica: assalti a mercatini, bancarelle, fumetterie, amici stufi dei balloons. Lo Speciale ’97 ritornò a me proprio da uno di questi, da un compagno di classe che invertì la rotta. Arrivò segnato dal tempo e dall’uso, con qualche sfregio e un pezzetto di quarta mancante. Non feci storie. Non ne avevo il diritto. Non dopo l’ Enigma di Mu semidistrutto.
Oggi rileggo quelle pagine acquistate, scambiate e poi recuperate e capisco quanto può mutare la percezione delle cose, nel tempo. Sfioro quella copertina argento sbiadita in un grigio fumo di Londra un po’ malinconico e mi rendo conto di quanto, paradossalmente, un numero senza protagonista possa risultare rappresentativo per il suo protagonista. Paperinik non c’è in Missing, è vero, e questo la dice lunga. Provate a immaginare una storia di Topolino senza Topolino. Una storia di Zio Paperone senza Zio Paperone. E’ difficile figurarsele. Forse, chissà, uno scarno filler con Battista e Lusky, o una follia faraciana con protagonista Manetta. Ma in entrambi i casi, la figura assente spicca, appunto, per la sua mancanza.
PKNA va oltre. Missing va oltre. E riesce a essere davvero quella summa Pikappica, quel baule in procinto di scoppiare, senza mostrare mai, o quasi mai, il papero mascherato. Anche se dell’eroe scorgiamo praticamente solo il nome, tutto e tutti ruotano intorno a lui, in quella veste grafica e stilistica che ha giustamente reso PKNA un fenomeno editoriale. Un universo in sei storie. Un genere reso in sei esempi, tra loro diversi quanto compatibili. Sei mini bocconi che se non costituiscono una scorpacciata, di certo come antipasto funzionano alla perfezione. Oggi lo capisco. Oggi guardo Missing e sento come tutto fosse presente, altro che non pervenuto.
E allora diamo uno sguardo a COSA esattamente c’è nello speciale. A quanto, per usare una freddura molto british, non è missing, in Missing.
Il titolo dello speciale è anche quello della prima storia. Come nei leggendari prologhi de “I Classici”, anche qui la vicenda è spezzettata in più “tavole di raccordo” utili per legare assieme gli altri mini episodi dell’albo. Proprio per questa sua insolita natura frammentaria, è difficile dare un giudizio alla storia in sé. Di certo non è scritta o disegnata dai primi che passavano! Al timone, infatti, troviamo LO sceneggiatore di PKNA, ovvero Sisti, coadiuvato da un Mastantuono in grande stato di forma. Tutto sommato, gli autori sono bravi a creare una serie di “corridoi” narrativi tra le stanze principali dell’albo. In questo primo corridoio, Missing (Sisti/Mastantuono), incontriamo l’agente PBI Mary Ann Flagstarr, che riceve l’ordine di indagare sulla scomparsa di Pikappa. Non capiamo altro, o quasi, perché dopo appena 3 tavole si assiste già al primo (e appena appena straniante) cambio di rotta.
Punto di rottura (Faraci/Lavoradori). Comincia la danza di stili e generi che permea tutto l’albo. Dalle vicende introduttive, passiamo al demenziale allo stato brado. Il protagonista è quasi scontato: Angus Fangus, becero kiwigiornalista d’assalto, molto a suo agio nell’assaltare poltrone e nel farsi assaltare da robottoni giganti. Anche lo scrittore non poteva essere altri che lui: Tito Faraci, qui impegnato in una sorta di preludio personale, di riscaldamento grottesco, prima di esplodere il proprio folle genio in memorabili frammenti di follia successivi; nei migliori, guarda caso, c’era sempre il buon Angus.
Il disegnatore, viceversa, è una “quasi” sorpresa: Alberto Lavoradori aveva inaugurato l’epopea con Evroniani, ma poi si era eclissato. In queste dieci tavole si diverte a piegare il suo tratto roboante alla linea comica della vicenda, sacrificando una agile leggibilità per ricercare, piuttosto, un estro quasi sporco, adattissimo sia ad Angus che a Tito. Il risultato di tutto ciò sono puri, irrefrenabili sghignazzi.
La storia è una semplice digressione di Angus su un incontro/scontro avuto con il suo “Pikappero” e su una sorta di debito d’onore che ha contratto con lui. Geniale, peraltro, la trovata di mostrarci il giornalista più ostile e attaccabrighe di 00 Channel in un momento di debolezza e sensibilità d’animo. Più che di lirismo si parla di comiche, ma l’insieme funziona alla grande.
Quindi, altre due paginette di raccordo, by Masta e Sisti. SPOILER NERD: Proprio qui posiamo gli occhi su Ziggy, fattorino di 00 Channel e, scopriremo in futuro, fratello della stessa Mary Ann! Peccato che tra i due non vi sia nemmeno un cenno d’intesa (possiamo interpretare la cosa come un vicendevole tacito accordo), ma soprattutto, peccato che il colorista dipinga di bianco il piumaggio di Ziggy (possiamo interpretarlo come uno scivolone nella candeggina?).
Attraverso queste poche vignette, arriviamo al punto di vista di un altro personaggio importante, Lyla, e ad un altro filone: i viaggi temporali. Time 0 (Cordara/Barbucci) è scritta da quello che è forse lo sceneggiatore del team meno incline a sfornare capolavori e picchi di stile, e disegnata splendidamente da un Barbucci capace di sdoganare la sensualità nel mondo Disney. La sua Lyla che esce dalle acque, osservata da un paperozzo allupato, a sua volta fulminato dall’occhiataccia della fidanzata, è destinata a rimanere negli annali (e ad animare gli sproloqui di uno dei topic più voyeuristici del Papersera!).
La storia è più che altro una storiella: il droide 5Y viene avvisato da Fangus della scomparsa di Paperinik e decide di recarsi direttamente alla base della Tempolizia per scoprire se i suoi colleghi cronauti tengano recluso il suo amico biologico. Un terremoto cronale renderà solo più movimentato il buco nell’acqua della signorina Lay (e di Cordara?).
Di nuovo, due tavole flagstarriane (questa volta moooolto gustose per raggranellare input riguardo un personaggio un po’ outsider ma assai interessante: Camera Nove) ed eccoci ad un nuovo intermezzo: Memo (Sisti/Mottura). Qui, finalmente, incontriamo Uno, consapevole dell’assenza del suo socio biologico. Il problema è fermare l’ennesima incursione del buon vecchio Razziatore senza supereroi a portata di chip. L’intelligenza artificiale più verde che ci sia ne inventerà una delle sue (ringraziare il sempre valido Sisti per questo!) e la storia ne risulterà appena ingarbugliata, ma tutt’altro che insipida. Semmai, sono i disegni a lasciare parecchio a desiderare (ringraziare il sempre altalenante Mottura, per questo!). A tratti efficaci, ma per larga parte sproporzionati e dinamicamente esasperati, i tratteggi del già disegnatore di Invasione! non convincono nemmeno i coloristi (il barista di inizio storia doveva avere i baffi!), e in alcuni punti risultano proprio sgradevoli (guardare pagina 37 per capire: oltre alla divisione inconsulta delle vignette, e ai balloon che passano dal rotondo al quadrato, sono le stesse pose dei personaggi a rivelarsi incomprensibili, con quel Razziatore-Nureyev della vignetta numero due.)
Lo stacco e il ritorno al tratto pulito del Corradone nazionale ci giunge in soccorso. Tanto più che incontriamo Paperon de’ Paperoni in penne e piume, in una delle sue rarissime apparizioni pikappiche. Il vecchio cilindro è impegnato nelle mansioni di custode della Ducklair Tower, le stesse che toccherebbero a Paperino ma, guarda un po’, il nipote non c’è. Come Paperinik. Ma non come Xadhoom!
La mutante xerbiana arriva dal cosmo, seguendo la scia del suo nome irradiata nello spazio. Ce la mostra Stefano Intini, già all’opera su Xadhoom (sotto pseudonimo) nel numero 0/3. Ce la canta Mr. Francesco Artibani, anch’egli in uno stato di grazia quasi inconcepibile per menti normali. La storia riesce a fondere il lirismo e la tragica epicità che da sempre contraddistinguono uno dei personaggi meglio riusciti dell’intero universo pikappico, con un umorismo semplicemente perfetto. Si esulta, si ride,… si balla! Dopotutto, senza Xarghon (Artibani/Intini) che festa è?
MEGA SPOILER NERD: Al di là della bellezza della storia, c’è però un nonsense di fondo, se allacciato con la Trilogia di Xadhoom ancora ben lungi dall’arrivare. Quando la fu dottoressa Xado verrà catturata dagli Evroniani, ella dissimulerà la sua appartenenza alla razza xerbiana, invano. Ma il bluff andava tentato: non c’è più nulla, in lei, che rammenti alla vista la sua passata natura. Tuttavia, in Xarghon, la provenienza di Xadhoom viene data per scontata, come se fosse ovvio, come se fosse evidente. L’incongruenza dei due capitoli pikappici vede pendere la bilancia dal lato della trilogia, anche se temporalmente successiva. Potere e potenza per Artibani in ogni caso! Se da piccole sviste nascono piccoli capolavori, viva le sviste!
Ancora una breve apparizione “on the road” per Mary Ann, prima della più ghiotta sorpresa del numero: un “certo” Giorgio Cavazzano ai disegni dell’ultimo filler: Blu Botte (PK Team/Cavazzano). E l’intero PK Team al suo servizio, come si confà a un pezzo da novanta quale il Cavazza. Incredibile (o meglio, ovvio!) a dirsi, ma la matita dell’artista si approccia all’universo pikappico con una destrezza e una pertinenza inusitate (tanto che questa non sarà l’unica puntata da piker del big veneziano). Il tono comico della vicenda si sposa perfettamente alle atmosfere spaziali di fondo e Cavazzano domina e dirige il tutto come solo lui sa fare (c’è spazio anche per un cammeo di Urk!). La storia ruota intorno a due scagnozzi evroniani che più stereotipati non si può (lo scagnozzo per eccellenza è alto e magro, o basso e grasso, ma comunque irrimediabilmente idiota). La coppia di mentecatti, Ludron e Orkon (due nomi, due programmi!), è stata spedita sulla Terra alla ricerca di Pikappa. Ebbene sì, lo cercano anche loro. Troveranno invece un sacco di legnate, e un sacco di risate (nostre) nel vederli trattare così. E pensare che le mazzate di percorso sarebbero quasi carezze, se paragonate alla fine che attende i due Evronincapaci.
La fine che attende noi lettori, invece, vede ancora una volta Mastantuono e Sisti impegnati per tre paginette conclusive. In esse, Uno sembra assai più consapevole della situazione, rispetto a prima. Scopriamo da chi è partito l’ordine PBI (poi ritirato) di rintracciare il papero mascherato. E scopriamo anche DOVE CAVOLO si nascondeva il nostro eroe. Dovremmo anche intuirne il perché. In realtà, la soluzione dell’enigma è meno limpida del previsto, e lo spazio all’interpretazione del lettore viene più che mai concordato. Siamo a pagina 66 e leggiamo la parola FINE, dopo una lettura a singhiozzo, dopo un puzzle visivo e stilistico che non aveva precedenti pikappici; ma che avrà, in compenso, notevoli eredi.
A rendere meno traumatico il distacco, ecco una profusione di pagine della posta, leggendarie e strepitose come al solito. “Amo Lyla” “Lei no” è solo un esempio della meravigliosa sagacia di un appuntamento diventato imprescindibile per ogni vero fan. Un simpatico (quanto probabilmente inutile) excursus sulla grammatica evroniana anticipa l’ennesima trovata speciale, anzi, meta-speciale, del PK Team: una rubrica per votare la copertina preferita dei numeri di PKNA finora usciti. Cosa c’è di speciale? Una copertina fake. Che sarà fonte di rivoluzioni, spedizioni di soldi anticipate, mobilitamento pikeristico nazionale. Fino a sbocciare in uno Speciale. Un altro.
Tanto per fugare qualche eventuale, rutilante dubbio su quanto PKNA fosse speciale. Tredici anni fa come oggi. Enigma di Mu o non Enigma di Mu. Frittole o non Frittole. Perché quando qualcosa è speciale, speciale davvero, te ne accorgi eccome. Ogni dubbio scompare. Non pervenuto. Mancante. “Missing”.
- MarKeno (special guest per lo Speciale 97, che si ringrazia per il contributo)
PKNA # 9 – Le Sorgenti della Luna

Si chiude con questo numero la tetralogia delle spore, continuando in contemporanea la sottotrama dell’esercito che esordì proprio con Spore. Le Sorgenti della Luna (Cordara & PK Team/Guerrini) rimette in scena Xadhoom, alla ricerca delle due famose navi xerbiane esuli nello spazio. Peccato che poco dopo di quest’obiettivo ce ne si dimentica, per concentrarsi invece nel trovare altri luoghi dove sono presenti spore evroniane. Le troviamo in Centro Africa, nella regione dei Grandi Laghi. Qui c’è una nidiata intera di spore, e quando Pikappa e Xadhoom arrivano sul posto si preparano ad ingaggiare una dura battaglia contro gli Evroniani che le controllavano, aiutati anche dall’esercito che dà una grossa mano sul finale.
La storia non mi ha mai preso più di tanto, e per la trama con alcuni buchi e per una storia non eccessivamente esaltante. Il tutto non è aiutato dai disegni di Guerrini, il quale se da una parte sa essere forse il più sperimentale tra i disegnatori pikappici – riuscendo a costruire tavole eccellenti per come sono strutturate, una in pratica con struttura a striscia, le altre senza quasi mai rispettare la rigida griglia classica – dall’altra è spesso caotico, difficilmente digeribile e la sua Xadhoom non mi pare certo tra le più riuscite. Pollice alto invece per le espressioni e la figura in generale di Paperino/Paperinik.
Menzione speciale alla copertina d’effetto di Celoni.
La breve dell’albo è Angus Tales – Rumori di Fondo (Faraci/Ziche), secondo episodio della serie dei racconti di Angus. E’ questa però la prima storia del ciclo scritta da Faraci, che firmerà tutte le prossime e che ne è il vero e proprio padre ideale. Infatti questa storia e le prossime in generale conterranno tutta l’ironia e il sarcasmo tipico della più belle sceneggiature di Tito, quello tipico anni ’90, e rende il ciclo decisamente gustoso e divertente. In questa storia esordisce Billy Paganino, “l’unico gangster che nella custodia di violino… teneva un violino!”, impareggiabile partner anche delle prossime avventure. La storia in sé è divertente, con Angus che cerca di eliminare ogni rumore molesto con esiti comici e con le cause dei rumori sempre più assurde e quindi divertenti. Perfetti i disegni della Ziche.
- Bramo
PKNA # 10 – Trauma

Una particolarità di PKNA che forse non è ancora stata detta è il fatto di come gli autori delle sceneggiature riuscissero a far recitare tutti i personaggi delle storie, compresi quelli secondari, quasi come se fossero tutti protagonisti insieme a PK. Trauma (Faraci/Pastrovicchio) è uno dei pochissimi numeri, forse l’unico, che non segue questa filosofia. Perché? Perché Trauma è probabilmente la storia di Paperinik per eccellenza!
Mettiamo di trovarci, un giorno, di fronte ad un avversario fisicamente spaventoso, possente e dalla forza brutale. Ma ciò che lo rende così terrificante non è la sua esagerata forza fisica, ma la capacità di suscitare in noi le nostre paure più recondite, i nostri tormenti più profondi, i nostri terrori più remoti, e di cibarsene, alimentando così la sua potenza. Bene, è proprio questo che succede a Paperinik, nell’incontro con Trauma, generale evroniano super potenziato da esperimenti genetici dei reparti scientifici di Evron. E quando sembra che la situazione non presenti più alcuna via d’uscita, ecco che l’Eroe diventa tale, trovando nella soluzione più semplice possibile l’unica possibilità di salvezza e di vittoria: vincere la propria paura, la paura di Paperino, costituita dal ricordo di un semplice episodio di bullismo vissuto da bambino, scatenando contro l’avversario tutto il suo coraggio. Trauma così rimane stupefatto, sconcertato dal fatto, inconcepibile e senza precedenti per lui, che qualcuno possa aver resistito e sconfitto quella paura che considerava arma unica e infallibile, e della quale cade preda, disarmato nella sua sconfitta.
Tutto ciò ha significati profondissimi e maturi, di come sia possibile per chiunque, come sottolineato dalle stesse parole di Paperinik, trasformarsi in Eroi, trovando quella capacità di trasformare la paura in forza, in energia, quella capacità chiamata coraggio. E come il fatto che il primo avversario da affrontare sono le nostre insicurezze, le nostre inquietudini, che spesso si rivelano nemici ben più complessi da fronteggiare di quelli in carne ed ossa.
Come dicevamo prima, questa è una delle pochissime storie che sia veramente DI Paperinik. Anche gli altri personaggi, infatti, dal terribile antagonista Trauma, all’affascinante personaggio di Gorthan, capobranca evroniano affascinato dalla cultura terrestre, qui già caratterizzato meravigliosamente ma che poi troverà la sua definitiva consacrazione in Mekkano, al sempre prezioso alleato che è Uno, finiscono inevitabilmente in secondo piano a favore dell’importanza che assume il Protagonista (mai come in questa occasione) nel suo cammino d’introspezione.
Applausi a scena aperta quindi per l’esordiente Faraci, autore ancora in futuro di bellissime perle, e per l’altro debuttante ai disegni, quel Lorenzo Pastrovicchio che in seguito diventerà il disegnatore più prolifico dell’intera serie, e che qui mostrava già un talento enorme, con il suo tratto goticheggiante e ricco di ombre “pesanti” date da un fitto tratteggio incrociato, ma soprattutto con la spettacolarità estrema delle innumerevoli scene d’azione rese davvero alla perfezione.
Per tutto questo, perciò, non stupisce che Trauma sia ancora oggi uno dei titoli più amati dai lettori dell’intero fumetto, nella sua teatralità quanto nella sua profondità, che indubbiamente hanno contribuito a renderlo un capolavoro assoluto.
In coda al numero ancora il grande Tito all'opera, con Angus Tales - Senza Benza (Faraci/Ziche), storia al solito divertentissima che vede Angus vittima di uno scienziato pazzo cinese! La storia è importante perchè introduce credo per la prima volta il tormentone di Baldo L'Allegro Castoro, demenziale serie a cartoni animati che avrà modo di tornare moltissime volte anche come semplice citazione in future storie pikappiche o di Faraci.
- L. Vertighel (storia principale)
- Bramo (storia breve)
PS: è probabilmente il mio numero di PK preferito, e IMHO una delle migliori storie con Paperinik protagonista (Bramo)

Prima del 1996 era tutta un’altra storia.
Il lettore di fumetti Disney si recava in edicola e sapeva benissimo che quello che si sarebbe trovato di fronte sarebbe stato: il “Topolino” settimanale, vari mensili di ristampe di vecchie storie (“Classici”, “Grandi Classici”, “Paperino”…), il “Mega 2000” con storie straniere inedite, testate per collezionisti (“Zio Paperone”, “Le Grandi Parodie Disney”). Il tutto in formato pocket.
Insomma, l’unica possibilità per avere storie nuove era il Topo o le straniere del Mega, altrimenti ristampe su ristampe, e spesso era preferibile rifugiarsi in quelle storie del passato di fronte alle trame leggerine delle storie danesi o a quelle non sempre brillanti del settimanale. Il fumetto Disney, nel suo glorioso passato fatto di Barks, Gottfredson, Scarpa, Carpi, Bottaro e altri, continuava a dimostrare come potesse raggiungere alte vette di innovazione, coraggio, vena artistica e alta qualità grazie a quei personaggi così duttili e universali. Perché era così difficile sfornare nuove gemme?
Sta di fatto che il 1996 è stato sicuramente uno spartiacque non indifferente, una linea che divide inesorabilmente il prima e il dopo della linea editoriale Disney nel nostro Paese e anche all’estero. Nel marzo di quell’anno esce il Numero Zero di PKNA.
Se ci si ferma un attimo a riflettere, non sarà difficile capire come tutto in quell’albo già storico gridava rivoluzione. Nel formato, non più pocket come quasi tutto il resto dei periodici dell’epoca, bensì in formato comic-book americano. Inoltre l’albo era composto da una sola storia, lunga 71 tavole senza per questo essere spezzata in due tempi. Altro fatto innovativo, la storia era inedita, prodotta in Italia ma appositamente per una testata che non fosse “Topolino”.
Insomma, si era preso il coraggio a larghe mani e ci si era buttati in un esperimento che non aveva precedenti e di cui non si poteva sapere quale sarebbe stato l’esito. Be’, oggi sappiamo che con 52 numeri regolari, 4 speciali, 2 serie successive e in qualche modo derivate, numerosissimi pkers, fan club, siti internet dedicati, forum e quant’altro questo progetto così fuori dai canoni ha avuto successo eccome, sappiamo che oltre al coraggio di cui sopra e l’innovazione intrinseca al prodotto, questi ha presto raggiunto la vena artistica e l’alta qualità delle storie, riuscendo ad essere fedele dell’eredità del grandi Maestri del passato nonostante proponesse avventure, situazioni e personaggi così rivoluzionari.
Oltre a ciò, è bene anche ricordare che grazie a PKNA che sono nate cose come “MM - Mickey Mouse Mistery Magazine”, “Monster Allergy” o quel “Witch” che tanto successo internazionale avrebbe guadagnato con gli anni.
Partendo da un personaggio del 1969 tutto italiano, Paperinik, proprio in Italia si è riusciti a creare una formula ardita e perfetta che ha segnato un’epoca e il modo stesso di vedere le storie Disney. Si è rivista la potenzialità universale ed extra-generazionale che i fumetti disneyani avevano, in una lunga saga memorabile sotto molteplici punti di vista.
In questa retrospettiva si cercherà di vagliarli tutti, presentando recensioni/commenti/riflessioni su ogni singolo numero della serie, per sottolineare l’importanza storica e sociale di “PKNA – Paperinik New Adventures”.
Un doveroso omaggio, insomma, a Paperinik e a tutti gli autori che si sono cimentati con le nuove avventure del papero mascherato, tracciando una strada nuova nell’editoria Disney italiana in modo intelligente e geniale.
Non sarò solo in questo lungo tragitto: a recensire ci alterneremo io e L. Vertighel, valido utente del forum del Papersera, che ringrazio sin d’ora per il contributo, l’incoraggiamento, la competenza e l'entusiasmo che ha già iniziato a dare a questo lungo topic di analisi della serie. Inoltre i 4 numeri Speciali di PKNA, che il PK Team fece uscire nel cuore delle estati del 1997, 1998, 1999 e 2000 saranno curati da altrettanti utenti del Papersera "special guest", che hanno accettato di dare un loro contributo personale a questa retrospettiva: ringrazio fin d'ora MarKeno, PdP93, LBreda (con mascotte a fianco
Infine è meglio fare una precisazione: sarebbe meglio leggere ciascuna recensione solo dopo aver già letto il numero di cui si parla, perchè spesso e volentieri - non sempre ma quasi - saranno presenti spoiler più o meno pesanti sulla trama della storia di cui si parla. E le informazioni spoilerose saranno coperte solo in casi eccezionali e limite, quindi il trovare una recensione senza nessuna parte coperta non è indice di mancanza di spoiler. Nerd avvisato...
Non resta che provare a rivivere insieme quella rutilante seconda metà degli anni '90 grazie a questo lavoro, che si spera essere utili e interessante.
- Bramo
PKNA Numero Zero – Evroniani

È il 1996. Sulle pagine di “Topolino” comincia a circolare una curiosa pubblicità raffigurante tre strani personaggi che pronunciano battute del tipo “Pikappa non ci scappa”, senza che i lettori abbiano la minima idea di che cosa possa significare. La curiosità sale velocemente.
È il 14 Marzo. Nelle edicole italiane, in mezzo ai classici fumetti Disney, si trova un insolito volume, differente dagli altri per formato e numero di pagine, simile ai comic book americani. Fa strano infatti vedere su un giornale di questo tipo il logo "Walt Disney Magazine", in alto a sinistra. Poi l’attenzione cade sulla copertina, raffigurante un essere paperiforme di colore viola volare minacciosamente contro Paperinik! Rivelazione! Praticamente nessuno si sarebbe aspettato che quel nuovo fumetto di cui si era fatta tanta pubblicità potesse essere interamente dedicato ad avventure inedite del vendicatore mascherato. In alto poi c’è il logo, quel PK che molti si erano chiesti fino a questo momento che cosa fosse significato e che ora era chiaro a tutti, attorniato da un anello argentato in cui è impressa l’ormai storica sigla “Paperinik New Adventures”. È uscito il Numero Zero di PKNA.
L’interno è composto dalla storia principale, Evroniani (Sisti & Sisto/Lavoradori), che da anche il titolo all’albo, introdotta da un buffo quanto esaltante editoriale. Evroniani è destinata a diventare l’inizio di una rivoluzione in casa Disney, la scintilla che diede il via non solo ad un fumetto capolavoro, ma anche ad un nuovo filone fumettistico italiano che prenderà piede qualche anno dopo coinvolgendo anche diverse case esterne alla Disney. Eppure il Numero Zero, nient’altro è che un ottimo episodio pilota per una serie a fumetti che, probabilmente a quell’epoca, neanche si immaginava ciò che sarebbe diventata da lì a poco. La storia narra di un popolo alieno, gli Evroniani, intento ad invadere il pianeta Terra per assicurarsi l’unico nutrimento possibile, ovvero l’energia emozionale. Paperinik si trova a doverli affrontare per la prima volta in una semplice ronda notturna, accorgendosi però che non è in grado di tener loro testa. Intanto Paperino è diventato, tramite Zio Paperone, il custode della Ducklair Tower, imponente grattacielo di 150 piani, acquistato all’asta dopo l’esilio del suo proprietario, Everett Ducklair, in un eremo tibetano. Paperino scopre, però, che la torre possiede un piano segreto, il 151°, e riesce quasi per caso ad introdurvisi. Qui fa la conoscenza di Uno, intelligenza artificiale creata da Ducklair per gestire interamente il palazzo, che gli offre aiuto nella lotta contro la minaccia evroniana, oltre ad un rifugio segreto all’interno del 151° piano.
All’apparenza Evroniani non nasconde diversi difetti, come una trama che può sembrare stereotipata, una componente demenziale piuttosto marcata e i disegni di un Lavoradori estremo come pochi nel tratteggiare la tecnologica Paperopoli, difetti che in pochissimi numeri verranno completamente convertiti in pregi grazie ad una gestione semplicemente geniale della serie.
Ma il Numero Zero non era soltanto una rivoluzione nella forma, ma anche e soprattutto nei contenuti e nello spirito. Un tipo di narrazione mai usata in un fumetto Disney, una storia che osava molto di più delle classiche storie Topolinesche, e se questo non si riesce a cogliere ancora in questo numero e negli Zero successivi è perché l’albo ha una funzione essenzialmente introduttiva, ha il compito di prendere il lettore e traghettarlo all’interno di una Paperopoli che muta e si trasforma dal classico ambiente pacioso e calmo di “Topolino” alla metropoli dark, fantascientifica e minacciosa di PK, dove il pericolo si tocca con mano. Una storia che mostrava un enorme potenziale che di lì a poco sarebbe esploso regalando uno dei più grandi capolavori che la Casa del Topo abbia mai prodotto.
- L. Vertighel
PKNA Numero Zero/2 – Il Vento del Tempo

Dopo l’uscita di Evroniani, nessuno, nemmeno le più alte sfere della Disney Italia, avevano idea di quale sarebbe stato il destino di PKNA. Il Numero Zero era uscito come numero di prova, ed era stato un rischio enorme dal momento che non era possibile prevedere quanto il vecchio pubblico avrebbe apprezzato la serie, né quanto quello nuovo ne fosse attratto. Fortunatamente Evroniani fu un successo, cosa che spinse la redazione a continuare il progetto, pur procedendo con i piedi di piombo. Per questo motivo non era dato sapere quando il secondo numero della testata sarebbe stato pubblicato. Si dovettero attendere circa tre mesi per poter finalmente vedere in edicola il Numero Zero/2. Quando Soffia il Vento del Tempo (Sisti & Sisto/Sciarrone) (sì, perché è questo il titolo completo della storia principale, accorciato nel titolo dell’albo in Il vento del Tempo), mette in scena il secondo grande filone narrativo di PKNA, e anche quello più amato, ossia quello dei viaggi temporali. In questo secondo numero si vede già la volontà di Sisti di alzare un pochino il tiro della serie, costruendo una storia più intricata e complessa, condita anche da diversi paradossi temporali, di quella semplice e lineare che avevamo visto nello scorso numero. Vengono inoltre presentati nuovi importantissimi personaggi. Il Razziatore, cronopirata che compie razzie nel passato, qui ancora tratteggiato come un semplice criminale interessato solo ai suoi scopi e quindi ancora lontano dall’avere quello spessore caratteriale che gli verrà impresso già dalla sua seconda apparizione; Lyla Lay, giornalista di Channel 00, che si scoprirà subito essere un droide proveniente dal XXIII secolo, dislocato in quest’epoca al fine di sorvegliarla per conto della Tempolizia, associazione con il compito di controllare i viaggi attraverso il continuum temporale e di combattere contro eventuali cronocriminali.
La componente comica dello scorso numero viene qui abbandonata in luogo di una sferzante ironia che dona al tutto un’aria più seria e matura, che contraddistinguerà tutti gli episodi della serie.
I disegni di Sciarrone, pur non essendo ancora ai livelli stratosferici che vedremo qualche anno dopo, sono già eccezionali, rappresentati con una maestria incredibile nel tratteggiare sia i personaggi che l’ambientazione urbana e futuristica di Paperopoli.
Da segnalare, inoltre, l’esordio su questo numero dei PK Files, schede che presentano il nuovo personaggio interno ad ogni storia, e i PK Project, rubriche che tentano di spiegare scientificamente le varie tecnologie che venivano mano a mano presentate nel corso degli albi, rubriche che rappresenteranno l’ossatura, insieme alle storie brevi, del futuro “post-lettura” pikappico.
Insomma, un numero di grande qualità, che introduce il suo argomento come meglio non si potrebbe. Un numero di prova, di nuovo, che svela l’insicurezza ancora presente in Disney per un fumetto che prima di allora non aveva avuto precedenti, e che quindi non dà ancora una definitiva certezza per un sicuro proseguimento.
- L. Vertighel
PKNA Numero Zero/3 - Xadhoom

Nonostante il grande successo di pubblico che stava ottenendo, neanche con lo Zero/2 la Disney si convinse appieno della sicurezza del progetto PKNA, che rimaneva ancora un tentativo rischioso sotto diversi punti di vista.
Per questo motivo, il tempo che trascorse prima della pubblicazione del Numero Zero/3 fu simile a quello intercorso fra l’uscita dello Zero e dello Zero/2. Xadhoom! (Sisti & Sisto/Ackerman) uscì infatti alla fine dell’estate del ’96, e continuò il processo d’introduzione dell’universo pikappico come era stato per i precedenti due numeri. La storia, questa volta, mette in scena Xadhoom, un’aliena mutante in grado di controllare la propria materia/energia, proveniente dal pianeta Xerba, distrutto dagli Evroniani. La vendetta, quindi, è il motivo che spinge la Xerbiana alla lotta contro Evron, accecata dal dolore per la perdita del suo popolo e per la spietatezza dei vampiri succhia emozioni. Ma ciò che fa di Xadhoom il personaggio probabilmente più tragico, triste e malinconico mai creato dalla Disney non è solo il suo sentimento d’odio e la sua sete di vendetta, che contribuirebbero a tratteggiarla superficialmente come un’implacabile assassina, ma il senso di colpa e il rimorso che prova verso se stessa, per aver abbandonato la sua gente per dedicarsi ai suoi studi scientifici, e per aver acconsentito all’atterraggio evroniano sul pianeta Xerba, consegnandolo di fatto, pur inconsapevolmente, alla sua fine. In questa miriade di situazioni negative, Xadhoom ci viene presentata come un personaggio ancora piuttosto ambiguo, in bilico fra l’egoistica sete di vendetta e la richiesta d’aiuto che le viene posta da Pikappa per fronteggiare l’invasione evroniana della Terra.
I disegni di questo numero, poi, costituiscono un caso diventato celebre già poco dopo l’uscita dell’albo. Il disegnatore infatti non esiste! Paul Ackerman è semplicemente uno pseudonimo adottato dal ben più conosciuto Stefano Intini, dopo che i suoi disegni vennero manipolati poiché ritenuti non conformi ai canoni che doveva avere la serie. A causa, infatti, della destinazione di PKNA anche al mercato estero, venne richiesto a Intini, così come a Sciarrone nel numero precedente, di adottare uno stile più canonico ai dettami classici Disney. Sciarrone accettò l’imposizione, Intini invece no, e vedendosi così deliberatamente modificare gran parte delle espressioni dei personaggi della storia, decise di disconoscere la paternità dei disegni pubblicando il suddetto pseudonimo nei credits dell’albo.
Il Numero Zero/3 chiude, quindi, il periodo di impostazione e introduzione del nuovo universo, e anche quello di prova: visto il successo e il grande apprezzamento di pubblico che la testata aveva ottenuto, era arrivato il momento di fare il salto di qualità e di raggiungere l’agognata serialità, che infatti sarebbe giunta due mesi dopo con la pubblicazione del #1.
- L. Vertighel
PKNA # 1 – Ombre su Venere
E’ questo il primo numero che ha come sceneggiatore della storia uno che non è l’accoppiata Sisti & Sisto. Il passaggio di testimone non è comunque traumatico, giacché al timone c’è un autore tra i migliori dei Disney anni ’90, che tanto saprà dare soprattutto al fumetto Disney di Nuova Generazione, PK in testa.
Ombre su Venere (Artibani/Sciarrone) si occupa di far convergere in una stessa avventura due delle trame che sono emerse nei tre Numeri Zero, precisamente gli Evroniani e Angus Fangus. Gli alieni viola tentano infatti di rapire il giornalista, riuscendo però solo a coolflamizzarlo. Per tentare di farlo tornare normale, Paperinik insieme a Xadhoom e a Uno si recano dalle parti di Venere, dove è di stanza un gigantesco incrociatore evroniano, e dove i nostri scopriranno il motivo d’interesse da parte degli Evroniani per Angus.
La storia è decisamente ben costruita, Artibani dimostra di saper già destreggiarsi bene con questi nuovi personaggi, e lo si vede con Angus e con il comportamento degli Evroniani semplici, del generale Zondag (che qui assume spessore) o del tecnarca Zoster, qui al suo debutto.
Altro new-entry, che avrà modo di entrare tra i regular della serie, o perlomeno tra quelli della redazione di Channel 00, è Mike Morrighan, che si mostra subito arrogante e pieno di sé in un’indagine che compie insieme a Lyla per trovare Angus. Indagine che tra l’altro li porterà a una misteriosa maschera tribale della Nuova Zelanda, il cui significato resta oscuro e sarà svelato solo nel # 7, guarda caso sempre scritto da Artibani, che quindi qui già preparava il terreno della continuity per una futura storia.
In questa avventura abbiamo anche modo di apprendere che il tetto della Ducklair Tower altro non è che un’astronave spaziale costruita da Everett Ducklair, cosa che poi assumerà un significato più profondo quando da PK2 # 11 si scoprirà che [spoiler]Ducklair è un alieno[/spoiler]. Nel dettaglio, il sistema di mimetizzazione olografica sarà riproposto paro paro nell’ultima tavola dell’ultimo numero di PK2.
Non mancano le gag tipiche dello sceneggiatore, che rendono il tutto più godibile, come gli scambi di battute tra Pikappa e Uno e Angus coolflame che continua a fare scherzi. Il tutto, misto a una buona dose di azione (l’attacco dalla Ducklair Tower, la battaglia sull’incrociatore) conduce al bellissimo finale, per certi versi simile a quello dello Zero/2 con l’umiliazione di Fangus, e con un incipit al tema del prossimo numero, ascoltando la notizia al TG in cui si parla di un misterioso hacker.
La parte grafica è affidata a uno Sciarrone di cui già si nota un miglioramento rispetto al suo primo approccio avuto ne Il Vento del Tempo, dove già si era evidenziato grande talento: qui si supera ulteriormente seguendo un suo personale percorso stilistico, e lo si nota IMHO soprattutto nel modo di disegnare Uno, ma non solo. Ogni espressione di Paperinik, ogni posa di Lyla e ogni sfondo è un piccolo capolavoro.
- Bramo
PKNA # 2 – Due
Torna Sisti a scrivere la storia del numero, ed è naturale dato che introduce un nuovo cattivo. Due (Sisti/Mastantuono-Mottura) già per il fatto che il titolo corrispondesse al numero dell’albo faceva sorridere e mostrava l’anticonvenzionalità della saga. La storia poi si rivelerà una delle più belle dell’intera saga, tanto da essere inserita nel volume “Strettamente Riservato” che ristampava le tre storie preferite dai lettori.
La storia vede al centro l’indagine che Pikappa svolge per cercare di catturare il misterioso hacker che impazza per le reti informatiche di Paperopoli e che era stato annunciato alla fine della scorsa avventura. Per far ciò Paperinik entra letteralmente nella realtà virtuale, cerca di farsi aiutare da un Uno sempre più distratto e assente e alla fine crede di aver scoperto che proprio Uno è in realtà il sabotatore di database, arrivando a disattivarlo.
Paperinik comunque non è da solo… anche se si incontrano solo alla fine dell’avventura con una storica stretta di mano, Paperinik indaga in parallelo con Everett Ducklair, tornato a Paperopoli dal monastero tibetano dove è in ritiro perché avvisato da uno dei suoi aggeggi, che gli segnalavano un’anomalia. I tentativi di Uno di dialogare contemporaneamente con Paperino e con Everett sono da antologia, così come per altri versi la battaglia che Ducklair ingaggerà con il vero nemico della storia, Due, sorta di copia di backup e gemello cattivo di Uno.
Oltre all’introduzione di un nuovo nemico per Pikappa, il numero presenta come degne di nota le emozioni, che la sceneggiatura sa rendere benissimo sul volto e nell’animo di Paperino, che crede di aver già perduto il suo nuovo e prezioso alleato a cui ormai era legato da un sentimento d’amicizia. Ma anche quelle di Uno, letteralmente "servitore di due padroni" ai quali sente di dover la stessa dose di fedeltà.
Da notare è anche la tormentata figura di Everett, il quale dimostra di avere portato in esilio con sé strumenti che lo avvisano in caso di pericolo a Paperopoli e che mostra di possedere poteri telepatici, ed entrambe le cose saranno alcune delle basi su cui si costruirà la seconda serie di PK. I disegni sono meno spettacolari di quelli dello scorso numero, ma si difendono più che bene, il distacco tra Mastantuono e Mottura si percepisce solo se si presta attenzione e per il resto i due tratti convivono benissimo nelle tavole; entrambi sono bravissimi, Everett è molto ben disegnato (e col saio è una figura accattivante) così come Uno e Due.
- Bramo
PKNA # 3 – Il Giorno del Sole Freddo
Torna alla grande il Razziatore e la tematica, a molti pkers tanto cara, dei viaggi nel tempo. Costoro non possono non apprezzare Il Giorno del Sole Freddo (Sisti/Sciarrone), storia affascinante per l’intreccio in cui iniziano a saltare fuori i primi paradossi temporali della saga. Tutto si snoda attorno a una nuova centrale elettrica costruita a Paperopoli, verso la quale molte sono le attenzioni che si catalizzano. Quelle del Razziatore in particolar modo, il quale arriva a impersonare Angus Fangus per cercare di intrufolarsi all’interno. Anche Lyla, di conseguenza, si sta muovendo, anche se è costretta a farlo senza interpellare il povero Paperinik per non influire sul flusso del tempo. Ovviamente il papero mascherato non ha bisogno di inviti scritti per intervenire, e riesce a scoprire cosa bolle in pentola incontrando per la prima volta faccia a faccia dei tempoliziotti.
Peccato che proprio in questa storia iniziamo a vedere come i buoni non sono sempre buoni e i cattivi non sono per forza cattivi. Uno dei molti pregi di PKNA è di sfumare i contorni delle personalità, dove un personaggio non è mai totalmente bianco o nero. Vediamo allora che i tempoliziotti lascerebbero esplodere Paperopoli tranquillamente, perché così deve succedere nel continuum, mentre il Razziatore è sì interessato a rifornire di energia la sua altronave (mezzo per muoversi non solo nel tempo ma anche tra le dimensioni parallele, dove razziare un bel po’) ma è disposto a fare un patto con Pikappa salvando la città e garantendogli di non rubare nulla nel suo spazio-tempo. Sisti confeziona così un bel problema di natura etica per Paperinik, non sapendo quale sarebbe l’azione buona e quindi doverosa da seguire. Ma Paperinik non è supereroe per caso, e saprà districarsi nella difficile matassa riuscendo a salvare capra e cavoli.
Oltre all’ambiguità del codice morale della tempolizia e alla non-cattiveria a tutti i costi del Razziatore – entrambe tematiche che avranno modo di tornare più approfondite in futuro – è da evidenziare nella storia il ruolo di Camera 9, cameraman di Channel 00 presente fin dal Numero Zero ma che fin qui sembrava solo un’anonima comparsa. Stavolta invece gli viene fornito, pur in modo sibillino, un passato all’apparenza interessante e un’abilità da fotoreporter decisamente eccelsa. Il Camera 9 che ne viene fuori è un personaggio sfuggente e interessante, e questo avrà modo di uscire meglio in uno dei prossimi numeri, il # 16 per la precisione.
E’ infine da evidenziare che l’esperimento "Sole Freddo" verrà ripescato in PK2 # 5, dove il tempoliziotto Tyrrel Duckard vedrà la linea temporale in cui Paperopoli non salta in aria come un’anomalia e un errore nel continuum spazio-temporale a cui porre rimedio.
Per i disegni torna in scena Sciarrone, sicuramente il disegnatore più prolifico di questa prima fase di PKNA, e mantiene alla grande il suo stile eccelso visto nel # 1. Le scene dell’incontro tra Paperinik e il tempoliziotti sotto la pioggia, in particolare, sono veramente sublimi, bellissime, tavole meravigliose in cui l’atmosfera cupa e urbana aumentata proprio dalla pioggia che scalfisce i volti dei personaggi coinvolge il lettore in maniera totale. Applausi.
- Bramo
PKNA # 4 – Terremoto
Il Giorno del Sole Freddo fu un punto di svolta. Prima PKNA era un bel fumetto fantascientifico d’avventura, ma tutto sommato semplice e piuttosto lineare da seguire. Da quel momento in poi, invece, la serie alza i toni, le storie si fanno più intricate e complesse, l’atmosfera più cupa e le minacce si ingigantiscono. Non stupisce quindi che anche con Terremoto (Artibani/Guerrini) venga seguita questa linea di pensiero che poi sarà propria di quasi tutti i numeri successivi.
In questa storia Artibani, che già in Ombre su Venere aveva dato prova di grande abilità narrativa, introduce il terzo filone per importanza (e quarto per ordine di apparizione) di PKNA, quello della PBI. Vengono quindi presentati nuovi personaggi che si aggiungono ai molti già presenti nei precedenti numeri, ed è proprio attorno ad uno di questi, il Prof. Fairfax, capo del Dipartimento Federale dell’Ambiente, che ruota attorno la trama principale, che vede il Professore impersonare la carismatica quanto squilibrata figura del folle scienziato, sedicente benefattore dell’umanità, pronto a minacciare di distruggere l’intera West Coast statunitense per assicurare un futuro all’intero pianeta. Una figura di spicco, quindi, che nei numerosi scontri con PK sarà capace di far titubare persino Uno, momentaneamente persuaso, in quanto IA logica, della validità del suo progetto di “sacrificare milioni di persone per salvarne miliardi”. Su questo assunto si baserà proprio l’intero faccia a faccia finale fra Paperinik e Fairfax, in cui l’eroe tirerà fuori tutto il suo valore, anche grazie alla ritrovata decisione di Uno, dimostrando quanto possa essere profonda la differenza fra ciò che è logico e ciò che è giusto.
In tutto questo, Artibani coglie anche l’occasione di inserire perfettamente il bellissimo personaggio del Tenente della PBI, Mary Ann Flagstarr, che diverse volte apparirà ancora durante la serie diventando una delle migliori alleate di Paperinik.
Per quanto riguarda il comparto grafico, invece, è impossibile non affermare di trovarsi davanti a qualcosa di quantomeno particolare. Lo stile di Guerrini, infatti, spacca a metà i lettori fra grandi sostenitori e accaniti detrattori, presentandosi ruvido, sporco e decisamente lontano da qualsiasi canone Disney. C’è da dire, comunque, che i personaggi, pur risultando spesso graficamente ostici da digerire, possiedono grande espressività e che gli ambienti e le atmosfere cupe sono rese molto bene da un tratto piuttosto incisivo e particolareggiato.
È innegabile che lo stile di disegno guerriniano sia estremamente differente da quello di Sciarrone o di Mastantuono dei numeri precedenti, ma questo è un aspetto che può essere visto come un difetto o come un pregio, e che certamente ha aiutato a rendere famoso PKNA per la sua voglia di sperimentazione una volta di più.
- L. Vertighel
PKNA#5 – Ritratto dell’Eroe da Giovane
Basterebbe già la magnifica copertina per capire che ci troviamo di fronte a un numero grandioso. Basterebbe già la rubrica della posta, quella posta nella quale qui per la prima volta apparirà quel leggendario tormentone che divenne poi “Poche Ragazze Da Quelle Parti”, per capire che ci troviamo di fronte a un numero particolare. Basterebbero già i disegni di un Barbucci in letterale stato di grazia per capire che ci troviamo di fronte a un numero storico. Basterebbe tutto questo per capire che Ritratto dell’Eroe da Giovane (Sisti/Barbucci) rappresenta una delle pietre miliari della serie, se non fosse che oltre a tutto ciò ci si mette una trama fantastica, con cui Sisti prende per mano il lettore e lo porta in un viaggio in compagnia di PK all’interno della Paperopoli futuristica del XXIII secolo, in una fine metafora per rappresentare il potere mediatico e il controllo che questo ha sulla vita della gente, ad aumentare tutta la meraviglia di quest’albo. E se non bastasse questo, il nostro autore riesce con una sceneggiatura impeccabile nella sua scorrevolezza e nella sua capacità di non far mai calare la tensione, a mettere in atto una compenetrazione fra trame che vede l’unione del filone temporale con quello spaziale, rappresentato dai fittizi avversari che si rivelano essere i SuperEvroniani e dalla minaccia ben più reale del compassionevole Grrodon, ultimo soldato di Evron rimasto sulla Terra dopo la sconfitta del suo popolo e ormai carico solo di delusione e sofferenza. Una storia in cui veniamo introdotti alla figura dell’enigmatico personaggio di Odin Eidolon, che alla fine rivelerà essere pieno di sorprese e diverrà in seguito uno dei personaggi più amati dai lettori, e della tenera Geena, droide appartenente alla medesima classe di Lyla, che verrà tratteggiata con un’umanità che troverà poi il suo apice in quel capolavoro che sarà Seconda Stesura.
Ovvio, poi, che quest’albo deve gran parte dl suo successo ad un comparto grafico di incredibile qualità, curato da un Alessandro Barbucci in una forma eccezionale nel rappresentare l’architettura estrema e tecnologica della città del futuro, nel sperimentare un tipo di disegno di grandissimo impatto e finezza al tempo stesso che probabilmente non ha precedente alcuno nella storia del fumetto Disney, e nel donare un’atmosfera particolarissima e coinvolgente della quale è quasi impossibile non restare affascinati. Un ultimo doveroso appunto è infine il caso di farlo all’inchiostratore delle tavole, il misconosciuto Massimo Sardi, che con una raffinatezza e una bravura notevolissime nel marcare i contorni e nel creare ombreggiature e chiaroscuri, contribuisce senz’altro a scolpire il titolo di Ritratto dell’Eroe da Giovane nella storia di PKNA.
- L. Vertighel
PKNA#6 -Spore
Se dovessero mai chiedermi quale numero per me rappresenti perfettamente lo spirito sperimentale di PKNA, quella voglia innovatrice di rivoluzionare il fumetto Disney, di svecchiarlo dagli stilemi classici che ormai in diverse occasioni parevano stanchi, quell’intenzione di rischiare, di mettersi in gioco proponendo soluzioni inconcepibili e delle quali si possedevano ben poche certezze, personalmente risponderei che Spore (Cordara/Celoni) è l’albo pikappico che incarna al meglio tutte queste caratteristiche.
Già la grande differenziazione stilistica con il numero precedente può far intravedere ciò, ma è il connubio perfetto fra trama e disegni, uno dei più riusciti dell’intera serie, a mostrare in modo chiaro questi aspetti. La bravura di Cordara, che esordisce qui spezzando il duopolio Sisti-Artibani che fino ad ora aveva dominato il fumetto, sta nel mettere in piedi una sceneggiatura intricata e allo stesso tempo geniale nel passare dall’atmosfera thriller della scoperta delle trattative segrete dell’esercito terrestre con quello evroniano, a quella frenetica e volutamente caotica della distruzione del campo di spore, primo stadio evolutivo degli alieni succhia emozioni, in cui è impegnato PK, a quella, ancora, poetica e delirante delle tavole che mostrano, su un piano narrativo differente che alla fine si unirà a quello principale, il dolore e la frustrazione di Xadhoom nell’incappare nel relitto di un’astronave di fuggitivi Xerbiani che non è riuscita a scappare alla furia distruttrice evroniana. È forse questa la parte più introspettiva e trasognata della storia, in cui il silenzio delle vignette completamente mute aumenta il senso di vuoto e di solitudine con cui Xadhoom è costretta a confrontarsi, riuscendo a coinvolgere il lettore in questa situazione così particolare.
Le pagine trasudano sperimentazione, gridano voglia di osare, di osare nei temi, profondi e di stampo decisamente adulto, di osare nella tecnica di una sceneggiatura che riesce a sviluppare avvenimenti apparentemente scollegati ma che riescono a convergere in un'unica direzione nel finale, di osare nei disegni assolutamente stupendi di un Celoni che avremmo rimpianto in seguito a questa sua unica apparizione in una storia lunga, decisamente a suo agio nel rappresentare con i suo tratto elegantemente confusionario e iperdettagliato i polverosi luoghi del deserto paperopolese così come le profondità dello spazio. Ma ciò in cui probabilmente Celoni dà il meglio di sé sono le tavole silenziose dei paesaggi xerbiani in rovina e della nave interstellare alla deriva, dove le immagini sembrano parlare da sole evocando un grande senso di poeticità.
Oltre a ciò abbiamo anche la dimostrazione, come già nello scorso albo, di come la struttura di PKNA sia adatta alla compenetrazione fra trame e sottotrame vecchie e nuove, che qui vengono introdotte mettendo in scena il mini-filone narrativo dell’esercito, che tante potenzialità aveva ma che purtroppo non verrà sfruttato in futuro come avrebbe meritato, perdendo parte di quella tensione che qui aveva mostrato.
Ecco perché Spore è considerato un numero così sperimentale, ed ecco come tutto ciò contribuisce a renderlo un numero d’eccezione in un fumetto dove il numero d’eccezione era la regola.
- L. Vertighel
PKNA # 7 – Invasione!
Con Spore era iniziata quella che si sarebbe rivelata la tetralogia delle spore, appunto. Dal numero scorso, infatti, come abbiamo visto Paperinik apprende come nascono gli Evroniani, ma la vicenda delle spore degli alieni viola non finiva certo nel deserto di Paperopoli. La preoccupazione di Pikappa che le spore possano essere presenti in altre parti del mondo lo attanaglia in Invasione! (Artibani/Mottura), dove grazie a un controllo di Uno il papero mascherato scopre che un luogo di contaminazione è la Nuova Zelanda. Nuova Zelanda in cui guarda caso si è recato anche Angus Fangus, che non è tornato nel suo villaggio natio solo per nostalgia, ma per cercare di risolvere un conto in sospeso.
La compenetrazione di diverse trame torna a essere protagonista anche in questo numero, dove corrono parallele fino a incontrarsi alla fine 1) la storia di Angus, che prosegue quella storia lasciata a metà alla fine del # 1, la faccenda cioè della maschera maori, e 2) la vicenda di Nebula Faraday (lol, parente di un certo Faraday lostiano?), un’invasata che crede che gli Evroniani siano emissari di un mondo migliore. In tutto ciò il centro nevralgico è Fenimore Cook, ricchissimo e disonesto imprenditore neozelandese responsabile dell’esilio di Angus e nemico dell’ambiente.
Se le avventure tra i ghiacci e la trama in generale sono abbastanza interessante, i disegni del buon Mottura pur buoni non mi hanno convinto del tutto. La sperimentazione, impronta stilistica di PK come abbiamo già fatto notare, è ben presente e offre disegni interessanti, ma alcune espressioni di Paperinik, di Uno o di Angus non riescono a essere IMHO adeguate. Non mi è piaciuta, poi, la tuta tattica.
Menzione a Mamma Rangi, capoclan e tostissima madre di Angus Fangus!
- Bramo
PKNA # 8 – Silicio
Ecco un modo intelligentissimo di costruire la terza parte di una mini-saga. Il tema delle spore evroniane è infatti ben presente in Silicio (Sisti & PK Team/Sciarrone), fin dalla prima tavola in cui rivediamo l’ingenuo contadino Russel, di cui abbiamo fatto la conoscenza nel # 6 e che possiede il suo bell’orto di “zucche” evroniane.
La questione sembra però passare in secondo piano quando vediamo Pikappa indagare su misteriosi disastri informatici che colpiscono i computer di importanti aziende paperopolesi. Grande la sorpresa nel vedere come colpevole il redivivo Due, che era riuscito a trasmettersi lungo le linee telefoniche un attimo prima della sua (apparente) disfatta alla fine del # 2. Due che, avendo “perso” la parte di memoria relativa alla posizione di Uno andava a tentativi per trovarlo e farlo fuori. La contaminazione con la trama evroniana si ha quando Due tenta di servirsi delle spore dell’orto di Russel come esercito privato, ma i capi di Evron non sono molto d’accordo…
In questa storia si può inoltre notare la critica ai servizi vuoti dei telegiornali in periodo estivo, e l’approfondire la forma di energia con cui si alimenta Uno.
I disegni di Sciarrone ovviamente sono qualcosa di altissimo livello, continua con questa storia a confermare il suo immenso talento e mi sembra che i progressi si notino in ogni numero disegnato da lui, specie nelle espressioni della nostra intelligenza artificiale preferita.
In fondo all’albo, c’è una sorpresa, che diventerà una piacevole consuetudine. Compare infatti il primo episodio delle Angus Tales, una serie di brevi storie con protagonista Angus Fangus in cui rievoca le gloriose storie del suo passato da giornalista neozelandese. Questa prima avventura, Colonne Infami (Mulazzi/Ziche) graficamente mostra già la cifra stilistica della serie: il tratto umoristico e riconoscibile di Silvia Ziche è bellissimo da vedere e insieme alla colorazione giallognola restituisce un’atmosfera da noir veramente intrigante e particolare. Questo sarà l’unico episodio scritto dalla Mulazzi, dal prossimo numero il testimone lo prenderà Tito Faraci.
La storia in questione comunque già immerge il lettore nelle atmosfere delle Angus Tales, narrando del duetto giornalistico Angus-Perfidia che avrà tragiche conseguenze!
- Bramo
PKNA Speciale 97 – Missing

Speciale per davvero
Cominciamo con una domanda. Se doveste valutare le atmosfere e lo stile di un’intera serie a fumetti da un solo volume, quale scegliereste? Il numero uno? Poco probabile: troppo introduttivo, troppo legato agli esordi per essere rappresentativo. Il numero finale? Nah, assurdo. Sarebbe un colossale harakiri con una katana fatta di spoiler. Un numero centrale, allora? Forse. Ma quale? Come sceglierlo, come capire le dinamiche precedenti della storia, come approcciarsi a sottotrame e personaggi già avviati?
Ed ecco il deus ex machina, ecco la killer application: gli speciali. Un numero speciale, per sua stessa natura, è speciale. Si nutre degli stimoli della serie, delle sue suggestioni, dei suoi stilemi. Li espone senza freni, per quanto possibile, per cercare di toccare tutti gli ambiti, senza lasciare fuori nulla. Li ripropone in una sorta di baule tutto stipato, a rischio esplosione. Così si finisce, inevitabilmente, per assistere a una lettura-buffet, fatta di stuzzichini numerosi e variegati, anche se non esaurienti. Uno spizzico qua e un assaggino là: questo è un buon modo, forse il migliore, per fare un’immersione veloce ma completa nello stile di un mondo che non si conosce ancora.
Io PKNA lo conoscevo, eccome. Ma non ne possedevo nemmeno un numero. Li avevo letti tutti varie volte, sotto prestito di amici. Partecipavo a tutte le riunioni del PK Club della mia scuola media (ambiziosamente chiamato: “Tutti per Uno e Due per nessuno”). Però leggevo solo a scrocco, complice un edicolante smemorato che rispose “Certo!” alla domanda “Mi metteresti da parte il primo numero di quel nuovo fumetto che esce?”, salvo poi fare l’opposto. Quell’evento fu destino. Un po’ come se si fosse trattato di un segno divino, scelsi di non acquistare i numeri successivi, anche se li divoravo sotto intercessione, senza ritegno. Andavo avanti così, sfogliando senza possedere.
Ma arrivati al primo numero speciale di PKNA, in uscita nell’agosto 1997, e pubblicizzato come una specie di messia, dovetti capitolare. Almeno quello, lo dovevo avere. Come una sorta di sigillo, di “riassunto”, di ampolla contenente lo spirito della serie; concetto peraltro già evocato. Giunsi a desiderare tanto quel numero, dal proibitivo (all’epoca lo era seriamente!) prezzo di 5.800 lire, che sfidai mio babbo a una gara di corsa, per averlo in premio. Era una gara mattacchiona, ovviamente, e mio babbo mi fece vincere, bontà sua. Oggi lo posso dire: una delle migliori vittorie pilotate della storia.
Così posai gli artigli su quella copertina a specchio, argentata e in rilievo. Riconobbi subito il disegno degli occhioni con mascherina: era lo stesso della copertina di “Paperinik e altri supereroi” numero 6: il primo che acquistai prima di diventare collezionista di quella testata. Un Paperinik apripista, in pratica. I conti tornavano.
Piano piano, con l’attenzione e la reverenza che si attribuiscono a una reliquia, iniziai la lettura nel salotto di casa, barricato per essere insensibile a stimoli esterni. Il mio supereroe preferito, nella sua veste migliore, nel suo nuovo universo, tutto condensato in un solo numero. Il mio acquisto primigenio. Slurp! Prima il consueto editoriale introduttivo, stavolta su evocativo sfondo nero, per farmi venire l’acquolina. Poi, la storia. Anzi, le storie! Sei, per l’esattezza, con cinque episodi e un filo conduttore. Ognuna realizzata da un tandem creativo differente. Cosa si poteva chiedere di più? Ero in giubilo.
Non durò.
Lo Speciale ’97 di PKNA si intitola Missing, cioè scomparso. Mancante. Non pervenuto. Come Paperinik. Il mio supereroe preferito, nel suo nuovo universo eccetera eccetera, non c’era. O meglio, c’era l’universo ma non c’era il supereroe. Non c’era il protagonista. E dov’era? Boh. Non pervenuto, appunto. E tutti i comprimari si dannano per cercarlo, per capire dove sia, perché sia scomparso, semmai tornerà. Amici, nemici, nemiciamici: tutti ruotano attorno alla figura di Pikappa, ma Pikappa non c’è. Eresia! Sacrilegio! Terminai la lettura deluso fin dentro le ossa. Mi sentivo quasi tradito, defraudato. Avevo atteso quel numero con un’apprensione smisurata e il risultato era un’insoddisfazione cocente.
Che diamine! Tutti quei viaggi mentali sullo spirito di una serie, sul valutare l’insieme dal singolo elemento, sul baule stipato di roba… e poi mi capita un numero senza protagonista! Spirito della serie un corno! Stuzzichini e assaggi dei miei stivali!
Scambiai il numero con un amico il mese dopo, ottenendo in cambio “I Classici” numero XXX. Era spiegazzato e privo di copertina, ma conteneva la storia Topolino e l’Enigma di Mu (ho sempre avuto un debole per gli esordi interessanti!).
Come sempre succede nei casi della vita, la ruota gira. La mia tornò a girare più avanti. Dopo qualche anno, infatti, iniziai a recuperare tutta la serie di PKNA, partendo dal numero 23: Vuoto di Memoria. La moglie dell’edicolante sbadato di cui sopra me lo regalò per il compleanno, in una sorta di cosmica riparazione di torti passati. Karma, si direbbe oggi. Lo interpretai come un segno dopo il segno. Un errata corrige ineluttabile. E da lì iniziò ufficialmente la mia “reconquista” pikappica: assalti a mercatini, bancarelle, fumetterie, amici stufi dei balloons. Lo Speciale ’97 ritornò a me proprio da uno di questi, da un compagno di classe che invertì la rotta. Arrivò segnato dal tempo e dall’uso, con qualche sfregio e un pezzetto di quarta mancante. Non feci storie. Non ne avevo il diritto. Non dopo l’ Enigma di Mu semidistrutto.
Oggi rileggo quelle pagine acquistate, scambiate e poi recuperate e capisco quanto può mutare la percezione delle cose, nel tempo. Sfioro quella copertina argento sbiadita in un grigio fumo di Londra un po’ malinconico e mi rendo conto di quanto, paradossalmente, un numero senza protagonista possa risultare rappresentativo per il suo protagonista. Paperinik non c’è in Missing, è vero, e questo la dice lunga. Provate a immaginare una storia di Topolino senza Topolino. Una storia di Zio Paperone senza Zio Paperone. E’ difficile figurarsele. Forse, chissà, uno scarno filler con Battista e Lusky, o una follia faraciana con protagonista Manetta. Ma in entrambi i casi, la figura assente spicca, appunto, per la sua mancanza.
PKNA va oltre. Missing va oltre. E riesce a essere davvero quella summa Pikappica, quel baule in procinto di scoppiare, senza mostrare mai, o quasi mai, il papero mascherato. Anche se dell’eroe scorgiamo praticamente solo il nome, tutto e tutti ruotano intorno a lui, in quella veste grafica e stilistica che ha giustamente reso PKNA un fenomeno editoriale. Un universo in sei storie. Un genere reso in sei esempi, tra loro diversi quanto compatibili. Sei mini bocconi che se non costituiscono una scorpacciata, di certo come antipasto funzionano alla perfezione. Oggi lo capisco. Oggi guardo Missing e sento come tutto fosse presente, altro che non pervenuto.
E allora diamo uno sguardo a COSA esattamente c’è nello speciale. A quanto, per usare una freddura molto british, non è missing, in Missing.
Il titolo dello speciale è anche quello della prima storia. Come nei leggendari prologhi de “I Classici”, anche qui la vicenda è spezzettata in più “tavole di raccordo” utili per legare assieme gli altri mini episodi dell’albo. Proprio per questa sua insolita natura frammentaria, è difficile dare un giudizio alla storia in sé. Di certo non è scritta o disegnata dai primi che passavano! Al timone, infatti, troviamo LO sceneggiatore di PKNA, ovvero Sisti, coadiuvato da un Mastantuono in grande stato di forma. Tutto sommato, gli autori sono bravi a creare una serie di “corridoi” narrativi tra le stanze principali dell’albo. In questo primo corridoio, Missing (Sisti/Mastantuono), incontriamo l’agente PBI Mary Ann Flagstarr, che riceve l’ordine di indagare sulla scomparsa di Pikappa. Non capiamo altro, o quasi, perché dopo appena 3 tavole si assiste già al primo (e appena appena straniante) cambio di rotta.
Punto di rottura (Faraci/Lavoradori). Comincia la danza di stili e generi che permea tutto l’albo. Dalle vicende introduttive, passiamo al demenziale allo stato brado. Il protagonista è quasi scontato: Angus Fangus, becero kiwigiornalista d’assalto, molto a suo agio nell’assaltare poltrone e nel farsi assaltare da robottoni giganti. Anche lo scrittore non poteva essere altri che lui: Tito Faraci, qui impegnato in una sorta di preludio personale, di riscaldamento grottesco, prima di esplodere il proprio folle genio in memorabili frammenti di follia successivi; nei migliori, guarda caso, c’era sempre il buon Angus.
Il disegnatore, viceversa, è una “quasi” sorpresa: Alberto Lavoradori aveva inaugurato l’epopea con Evroniani, ma poi si era eclissato. In queste dieci tavole si diverte a piegare il suo tratto roboante alla linea comica della vicenda, sacrificando una agile leggibilità per ricercare, piuttosto, un estro quasi sporco, adattissimo sia ad Angus che a Tito. Il risultato di tutto ciò sono puri, irrefrenabili sghignazzi.
La storia è una semplice digressione di Angus su un incontro/scontro avuto con il suo “Pikappero” e su una sorta di debito d’onore che ha contratto con lui. Geniale, peraltro, la trovata di mostrarci il giornalista più ostile e attaccabrighe di 00 Channel in un momento di debolezza e sensibilità d’animo. Più che di lirismo si parla di comiche, ma l’insieme funziona alla grande.
Quindi, altre due paginette di raccordo, by Masta e Sisti. SPOILER NERD: Proprio qui posiamo gli occhi su Ziggy, fattorino di 00 Channel e, scopriremo in futuro, fratello della stessa Mary Ann! Peccato che tra i due non vi sia nemmeno un cenno d’intesa (possiamo interpretare la cosa come un vicendevole tacito accordo), ma soprattutto, peccato che il colorista dipinga di bianco il piumaggio di Ziggy (possiamo interpretarlo come uno scivolone nella candeggina?).
Attraverso queste poche vignette, arriviamo al punto di vista di un altro personaggio importante, Lyla, e ad un altro filone: i viaggi temporali. Time 0 (Cordara/Barbucci) è scritta da quello che è forse lo sceneggiatore del team meno incline a sfornare capolavori e picchi di stile, e disegnata splendidamente da un Barbucci capace di sdoganare la sensualità nel mondo Disney. La sua Lyla che esce dalle acque, osservata da un paperozzo allupato, a sua volta fulminato dall’occhiataccia della fidanzata, è destinata a rimanere negli annali (e ad animare gli sproloqui di uno dei topic più voyeuristici del Papersera!).
La storia è più che altro una storiella: il droide 5Y viene avvisato da Fangus della scomparsa di Paperinik e decide di recarsi direttamente alla base della Tempolizia per scoprire se i suoi colleghi cronauti tengano recluso il suo amico biologico. Un terremoto cronale renderà solo più movimentato il buco nell’acqua della signorina Lay (e di Cordara?).
Di nuovo, due tavole flagstarriane (questa volta moooolto gustose per raggranellare input riguardo un personaggio un po’ outsider ma assai interessante: Camera Nove) ed eccoci ad un nuovo intermezzo: Memo (Sisti/Mottura). Qui, finalmente, incontriamo Uno, consapevole dell’assenza del suo socio biologico. Il problema è fermare l’ennesima incursione del buon vecchio Razziatore senza supereroi a portata di chip. L’intelligenza artificiale più verde che ci sia ne inventerà una delle sue (ringraziare il sempre valido Sisti per questo!) e la storia ne risulterà appena ingarbugliata, ma tutt’altro che insipida. Semmai, sono i disegni a lasciare parecchio a desiderare (ringraziare il sempre altalenante Mottura, per questo!). A tratti efficaci, ma per larga parte sproporzionati e dinamicamente esasperati, i tratteggi del già disegnatore di Invasione! non convincono nemmeno i coloristi (il barista di inizio storia doveva avere i baffi!), e in alcuni punti risultano proprio sgradevoli (guardare pagina 37 per capire: oltre alla divisione inconsulta delle vignette, e ai balloon che passano dal rotondo al quadrato, sono le stesse pose dei personaggi a rivelarsi incomprensibili, con quel Razziatore-Nureyev della vignetta numero due.)
Lo stacco e il ritorno al tratto pulito del Corradone nazionale ci giunge in soccorso. Tanto più che incontriamo Paperon de’ Paperoni in penne e piume, in una delle sue rarissime apparizioni pikappiche. Il vecchio cilindro è impegnato nelle mansioni di custode della Ducklair Tower, le stesse che toccherebbero a Paperino ma, guarda un po’, il nipote non c’è. Come Paperinik. Ma non come Xadhoom!
La mutante xerbiana arriva dal cosmo, seguendo la scia del suo nome irradiata nello spazio. Ce la mostra Stefano Intini, già all’opera su Xadhoom (sotto pseudonimo) nel numero 0/3. Ce la canta Mr. Francesco Artibani, anch’egli in uno stato di grazia quasi inconcepibile per menti normali. La storia riesce a fondere il lirismo e la tragica epicità che da sempre contraddistinguono uno dei personaggi meglio riusciti dell’intero universo pikappico, con un umorismo semplicemente perfetto. Si esulta, si ride,… si balla! Dopotutto, senza Xarghon (Artibani/Intini) che festa è?
MEGA SPOILER NERD: Al di là della bellezza della storia, c’è però un nonsense di fondo, se allacciato con la Trilogia di Xadhoom ancora ben lungi dall’arrivare. Quando la fu dottoressa Xado verrà catturata dagli Evroniani, ella dissimulerà la sua appartenenza alla razza xerbiana, invano. Ma il bluff andava tentato: non c’è più nulla, in lei, che rammenti alla vista la sua passata natura. Tuttavia, in Xarghon, la provenienza di Xadhoom viene data per scontata, come se fosse ovvio, come se fosse evidente. L’incongruenza dei due capitoli pikappici vede pendere la bilancia dal lato della trilogia, anche se temporalmente successiva. Potere e potenza per Artibani in ogni caso! Se da piccole sviste nascono piccoli capolavori, viva le sviste!
Ancora una breve apparizione “on the road” per Mary Ann, prima della più ghiotta sorpresa del numero: un “certo” Giorgio Cavazzano ai disegni dell’ultimo filler: Blu Botte (PK Team/Cavazzano). E l’intero PK Team al suo servizio, come si confà a un pezzo da novanta quale il Cavazza. Incredibile (o meglio, ovvio!) a dirsi, ma la matita dell’artista si approccia all’universo pikappico con una destrezza e una pertinenza inusitate (tanto che questa non sarà l’unica puntata da piker del big veneziano). Il tono comico della vicenda si sposa perfettamente alle atmosfere spaziali di fondo e Cavazzano domina e dirige il tutto come solo lui sa fare (c’è spazio anche per un cammeo di Urk!). La storia ruota intorno a due scagnozzi evroniani che più stereotipati non si può (lo scagnozzo per eccellenza è alto e magro, o basso e grasso, ma comunque irrimediabilmente idiota). La coppia di mentecatti, Ludron e Orkon (due nomi, due programmi!), è stata spedita sulla Terra alla ricerca di Pikappa. Ebbene sì, lo cercano anche loro. Troveranno invece un sacco di legnate, e un sacco di risate (nostre) nel vederli trattare così. E pensare che le mazzate di percorso sarebbero quasi carezze, se paragonate alla fine che attende i due Evronincapaci.
La fine che attende noi lettori, invece, vede ancora una volta Mastantuono e Sisti impegnati per tre paginette conclusive. In esse, Uno sembra assai più consapevole della situazione, rispetto a prima. Scopriamo da chi è partito l’ordine PBI (poi ritirato) di rintracciare il papero mascherato. E scopriamo anche DOVE CAVOLO si nascondeva il nostro eroe. Dovremmo anche intuirne il perché. In realtà, la soluzione dell’enigma è meno limpida del previsto, e lo spazio all’interpretazione del lettore viene più che mai concordato. Siamo a pagina 66 e leggiamo la parola FINE, dopo una lettura a singhiozzo, dopo un puzzle visivo e stilistico che non aveva precedenti pikappici; ma che avrà, in compenso, notevoli eredi.
A rendere meno traumatico il distacco, ecco una profusione di pagine della posta, leggendarie e strepitose come al solito. “Amo Lyla” “Lei no” è solo un esempio della meravigliosa sagacia di un appuntamento diventato imprescindibile per ogni vero fan. Un simpatico (quanto probabilmente inutile) excursus sulla grammatica evroniana anticipa l’ennesima trovata speciale, anzi, meta-speciale, del PK Team: una rubrica per votare la copertina preferita dei numeri di PKNA finora usciti. Cosa c’è di speciale? Una copertina fake. Che sarà fonte di rivoluzioni, spedizioni di soldi anticipate, mobilitamento pikeristico nazionale. Fino a sbocciare in uno Speciale. Un altro.
Tanto per fugare qualche eventuale, rutilante dubbio su quanto PKNA fosse speciale. Tredici anni fa come oggi. Enigma di Mu o non Enigma di Mu. Frittole o non Frittole. Perché quando qualcosa è speciale, speciale davvero, te ne accorgi eccome. Ogni dubbio scompare. Non pervenuto. Mancante. “Missing”.
- MarKeno (special guest per lo Speciale 97, che si ringrazia per il contributo)
PKNA # 9 – Le Sorgenti della Luna
Si chiude con questo numero la tetralogia delle spore, continuando in contemporanea la sottotrama dell’esercito che esordì proprio con Spore. Le Sorgenti della Luna (Cordara & PK Team/Guerrini) rimette in scena Xadhoom, alla ricerca delle due famose navi xerbiane esuli nello spazio. Peccato che poco dopo di quest’obiettivo ce ne si dimentica, per concentrarsi invece nel trovare altri luoghi dove sono presenti spore evroniane. Le troviamo in Centro Africa, nella regione dei Grandi Laghi. Qui c’è una nidiata intera di spore, e quando Pikappa e Xadhoom arrivano sul posto si preparano ad ingaggiare una dura battaglia contro gli Evroniani che le controllavano, aiutati anche dall’esercito che dà una grossa mano sul finale.
La storia non mi ha mai preso più di tanto, e per la trama con alcuni buchi e per una storia non eccessivamente esaltante. Il tutto non è aiutato dai disegni di Guerrini, il quale se da una parte sa essere forse il più sperimentale tra i disegnatori pikappici – riuscendo a costruire tavole eccellenti per come sono strutturate, una in pratica con struttura a striscia, le altre senza quasi mai rispettare la rigida griglia classica – dall’altra è spesso caotico, difficilmente digeribile e la sua Xadhoom non mi pare certo tra le più riuscite. Pollice alto invece per le espressioni e la figura in generale di Paperino/Paperinik.
Menzione speciale alla copertina d’effetto di Celoni.
La breve dell’albo è Angus Tales – Rumori di Fondo (Faraci/Ziche), secondo episodio della serie dei racconti di Angus. E’ questa però la prima storia del ciclo scritta da Faraci, che firmerà tutte le prossime e che ne è il vero e proprio padre ideale. Infatti questa storia e le prossime in generale conterranno tutta l’ironia e il sarcasmo tipico della più belle sceneggiature di Tito, quello tipico anni ’90, e rende il ciclo decisamente gustoso e divertente. In questa storia esordisce Billy Paganino, “l’unico gangster che nella custodia di violino… teneva un violino!”, impareggiabile partner anche delle prossime avventure. La storia in sé è divertente, con Angus che cerca di eliminare ogni rumore molesto con esiti comici e con le cause dei rumori sempre più assurde e quindi divertenti. Perfetti i disegni della Ziche.
- Bramo
PKNA # 10 – Trauma
Una particolarità di PKNA che forse non è ancora stata detta è il fatto di come gli autori delle sceneggiature riuscissero a far recitare tutti i personaggi delle storie, compresi quelli secondari, quasi come se fossero tutti protagonisti insieme a PK. Trauma (Faraci/Pastrovicchio) è uno dei pochissimi numeri, forse l’unico, che non segue questa filosofia. Perché? Perché Trauma è probabilmente la storia di Paperinik per eccellenza!
Mettiamo di trovarci, un giorno, di fronte ad un avversario fisicamente spaventoso, possente e dalla forza brutale. Ma ciò che lo rende così terrificante non è la sua esagerata forza fisica, ma la capacità di suscitare in noi le nostre paure più recondite, i nostri tormenti più profondi, i nostri terrori più remoti, e di cibarsene, alimentando così la sua potenza. Bene, è proprio questo che succede a Paperinik, nell’incontro con Trauma, generale evroniano super potenziato da esperimenti genetici dei reparti scientifici di Evron. E quando sembra che la situazione non presenti più alcuna via d’uscita, ecco che l’Eroe diventa tale, trovando nella soluzione più semplice possibile l’unica possibilità di salvezza e di vittoria: vincere la propria paura, la paura di Paperino, costituita dal ricordo di un semplice episodio di bullismo vissuto da bambino, scatenando contro l’avversario tutto il suo coraggio. Trauma così rimane stupefatto, sconcertato dal fatto, inconcepibile e senza precedenti per lui, che qualcuno possa aver resistito e sconfitto quella paura che considerava arma unica e infallibile, e della quale cade preda, disarmato nella sua sconfitta.
Tutto ciò ha significati profondissimi e maturi, di come sia possibile per chiunque, come sottolineato dalle stesse parole di Paperinik, trasformarsi in Eroi, trovando quella capacità di trasformare la paura in forza, in energia, quella capacità chiamata coraggio. E come il fatto che il primo avversario da affrontare sono le nostre insicurezze, le nostre inquietudini, che spesso si rivelano nemici ben più complessi da fronteggiare di quelli in carne ed ossa.
Come dicevamo prima, questa è una delle pochissime storie che sia veramente DI Paperinik. Anche gli altri personaggi, infatti, dal terribile antagonista Trauma, all’affascinante personaggio di Gorthan, capobranca evroniano affascinato dalla cultura terrestre, qui già caratterizzato meravigliosamente ma che poi troverà la sua definitiva consacrazione in Mekkano, al sempre prezioso alleato che è Uno, finiscono inevitabilmente in secondo piano a favore dell’importanza che assume il Protagonista (mai come in questa occasione) nel suo cammino d’introspezione.
Applausi a scena aperta quindi per l’esordiente Faraci, autore ancora in futuro di bellissime perle, e per l’altro debuttante ai disegni, quel Lorenzo Pastrovicchio che in seguito diventerà il disegnatore più prolifico dell’intera serie, e che qui mostrava già un talento enorme, con il suo tratto goticheggiante e ricco di ombre “pesanti” date da un fitto tratteggio incrociato, ma soprattutto con la spettacolarità estrema delle innumerevoli scene d’azione rese davvero alla perfezione.
Per tutto questo, perciò, non stupisce che Trauma sia ancora oggi uno dei titoli più amati dai lettori dell’intero fumetto, nella sua teatralità quanto nella sua profondità, che indubbiamente hanno contribuito a renderlo un capolavoro assoluto.
In coda al numero ancora il grande Tito all'opera, con Angus Tales - Senza Benza (Faraci/Ziche), storia al solito divertentissima che vede Angus vittima di uno scienziato pazzo cinese! La storia è importante perchè introduce credo per la prima volta il tormentone di Baldo L'Allegro Castoro, demenziale serie a cartoni animati che avrà modo di tornare moltissime volte anche come semplice citazione in future storie pikappiche o di Faraci.
- L. Vertighel (storia principale)
- Bramo (storia breve)
PS: è probabilmente il mio numero di PK preferito, e IMHO una delle migliori storie con Paperinik protagonista (Bramo)


) (special guest per lo Speciale 99, che si ringrazia per il contributo)






