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Re: PKNA #3: Il Giorno del Sole Freddo

Inviato: giovedì 21 settembre 2006, 19:32
da Fergus DePaperoni
DeborohWalker ha scritto:Ma l'elemento più intrigante della storia è il misterioso Camera 9, la cui identità è rimasta un mistero per tutta la serie (no, vvabbè, in realtà i fan sanno che è un drogato ^__^)
IO NON LO SAPEVOOO!!!!!!! Mi sono rovinato la sorpresa! :stronk: :cazz:

Inviato: giovedì 21 settembre 2006, 19:55
da DeborohWalker
Tranquillo...

Anche perchè i vertici Disney non inserirebbero MAI un personaggio drogato nei propri fumetti!

E' una cosa che è stata detta dagli autori ai fan, giusto per tenerli un po' buoni.

Inviato: giovedì 21 settembre 2006, 20:01
da Fergus DePaperoni
ahhh... grazie Deboroh...... In effetti mi sembrava un po' strano che la Disney volesse spingersi al punto di inserire un drogato nei fumetti...

Numero magnifico. Da qui inizia l'inimicizia fra Pk e la tempolizia, e Il razziatore diventa un personaggio più buono, visto che ha aiutato Paperinik a salvare la sua città (anche se solo per un puro tornaconto personale). Qui si introduce anche l'intricata personalità di Camera 9, un personaggio che secondo me ne ha visto davvero troppe, fino ad arrivare al punto di non voler essere coinvolto in niente che non sia assolutamente indispensabile ai suoi fini. con questo numero si fermano per quasi un anno i viaggi nel tempo e ritorneranno con lo stesso razziatore, che verrà eticchettato sempre di più come uno dei buoni.

PKNA #4: Terremoto

Inviato: sabato 23 settembre 2006, 21:54
da DeborohWalker
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Io adoro, A-D-O-R-O, Francesco Guerrini.
E l'amore per lui cominciò proprio con questo albo.
Ricordo distintamente di averlo comprato una mattina in cui con la scuola passammo una mattinata in gita. Lo lessi, lo rilessi di nascosto, a causa di uno sciopero degli autobus mi dovetti fare una camminata eterna sotto il sole cocente, e durante quella scarpinata me lo rilessi ancora, tre volte in una mezza giornata. E' l'albo di PKNA a cui sono più affezionato, forse non il migliore come in assoluto come storia, ma per me è decisamente importante. Mi ha incantato dal primo momento: innanzitutto per quello stile così particolare, differente da quanto avevo sempre visto nelle storie Disney, ma allo stesso tempo che si adattava così bene ai personaggi. Ma poi anche per l'impostazione assolutamente unica della pagina, con vignette che si incastrano alla perfezione in modi assolutamente originali, inquadrature azzardate, personaggi e oggetti che fuoriescono dalle cornici. Ogni pagina di questo numero è un capolavoro. Scusatemi, ma ora mi perderò in un lunghissimo elogio di Guerrini.

Pag.1: La parte bassa della pagina. Le tre vignette che si completano seguendo la scia, e la vignetta grande che fa' da sfondo. Che inizio...
Pag.2-3: La prima piccola vignetta, con la piattaforma petrolifera completamente tranquilla. Poi, le 4 vignette consecutive con la tazza di caffè, e improvvisamente il caos, con una serie di vignette che riescono davvero a trasmettere la sensazione di panico, con inquadrature in diagonale che danno l'impressione di una ripresa video che oscilla per via delle scosse di terremoto... E poi il barile che cade!
Pag.4-5: Le 4 vignette con la tazza di caffè che riprende le pagine precedenti, ma in una situazione decisamente più calma, e le vignette schermo che rappresentano il video.
Basta, non posso continuare così fino alla fine del volume... Oddio, potrei farlo, ma non mi leggerebbe più nessuno. Quindi salto a quelli che ritengo le scelte più azzeccate. Dall'entrata in scena di Uno, basta guardare la libertà nell'utilizzo della sua sfera, posizionata sempre in punti strategici della vignetta, o all'esterno di essa.
L'uscita del technodiver a pagina 15, con un primo piano fisso di PK. La sequenza nella sala I.I.T. L'intrusione nei canali dell'aria a pag.4. La splash page con la simulazione del maremoto a pag.57. La meravigliosa visualizzazione del dilemma di Mary-Ann Flagstarr, nella sequenza di riquadri a pag. 68.

E non è solo lo sforzo creativo per impostare in modo sempre nuovo la pagina, e il suo tratto caratterizzato da un forte stile personale a piacermi di Guerrini, ma anche la sua capacità di dare espressività ai personaggi, in un modo decisamente particolare... Non so spiegarlo, ma in certi punti si esibisce in facce che non ho mai visto: guardate il PK in fondo a pag.9, o il PK di pag.55... E poi il suo evidenziare i particolari rinchiudendoli in una vignetta, come si può vedere col dettaglio del tesserino PBI a pag.22, o come avviene con la pistola rubata alla guardia da Morgan a pag.46.
E la scoperta di uno stile così forte è avvenuta coadiuvata da una storia davvero ottima: Francesco Artibani, già sceneggiatore di Ombre su Venere, questa volta confeziona un'avvincente storia che si distreggia tra inseguimenti subacquei, missioni nella realtà virtuale, intrusioni clandestine in una base segreta e un epico gran finale su un aereoplano, nel bel mezzo di un temporale.E con l'introduzione di due personaggi come Mary Ann Flagstarr, prima conoscenza della agenzia governativa PBI con la quale PK collaborerà e si scontrerà diverse volte, e Morgan Fairfax, scienziato che ha sviluppato un progetto decisamente pericoloso per Paperopoli.
E anche i dialoghi sono sopra la media, con battute ad effetto e discorsi seri scorrevoli e affascinanti. Gli unici "difetti" riscontrabili nella sceneggiatura sono un paio di ingenuità; la prima consiste nel cambiamento di carattere di Mary Ann Flagstarr, inizialmente un'agente dura e minacciosa, e alla fine completamente abbindolata da Fairfax e decisamente troppo "indifesa". L'altra imprecisione di sceneggiatura è Uno, che a fine storia si trova a dover scegliere cosa è meglio fare, decidendo che preferisce salvare Paperopoli piuttosto che fare quello che è "più giusto".. Peccato che questo venga palesemente fatto per garantire un'entrata in scena di Uno all'ultimo momento, quando nel numeor precedente aveva effettuato la medesima scelta (preferendo salvare Paperopoli, piuttosto che non danneggiare ulteriormente il continuum temporale) senza troppe riflessioni...
Nonostante queste ingenuità, ottima storia.

A parte la storia in sè, i PkFiles e i PK Project sono interessanti come al solito, e le due pagine di Angus Fangus sono un po' meglio di quanto letto nel numero precedente. Iniziano a comparire i primi resoconti di follie fatte per ottenere la PKard e... il criptogramma in questo numero fu quello che mi permise di avere la Pkard, motivo in più per cui questo numero è speciale per me... ^__^
La copertina è bella, e finalmente inizia ad essere sfruttata in modo intelligente la doppia copertina, con lo schema sfruttato ampiamente in futuro che vede PK sulla parte anteriore, e i nemici nella parte posteriore.

Ottimo numero, il migliore fino a questo punto, e comunque uno dei miei preferiti della serie.
Ah, con il #3 diminuisce l'attesa dei lettori, dato che per il prossimo numero si dovranno aspettare solo 30 giorni, evviva la mensilità!

Inviato: sabato 23 settembre 2006, 23:06
da Valerio
Uno non reagisce agli eventi de Il Giorno del Sole Freddo perchè il mantenimento del continuum non gioverebbe affatto all'economia del sistema. Il progetto Pangea invece ha un prezzo, ma porta considerevoli benefici.

Inviato: sabato 23 settembre 2006, 23:20
da DeborohWalker
Grrodon ha scritto:Uno non reagisce agli eventi de Il Giorno del Sole Freddo perchè il mantenimento del continuum non gioverebbe affatto all'economia del sistema.
Come no?
Non gioverebbe affatto al sistema esistente (ossia la realtà paperopolese che i nostri stanno vivendo, ma eviterebbe molti casini nell'ottica più ampia della Tempolizia, ossia considerando tutte le realtà temporali.

Inviato: sabato 23 settembre 2006, 23:28
da Valerio
Difatto nessun casino, ne causerebbe di più l'esplosione. E una IA logica lui.

Inviato: domenica 24 settembre 2006, 11:22
da Fergus DePaperoni
Mi ricorderò per sempre di questo albo. Io adoravo guerrini. poi dopo aver letto "le sorgenti della luna" e "la notte più buia" il suo stile mi è sembrato bruttissimo. Le battute sferzanti sono all'ordine della pagina... ("stai bene? hai una faccia...", "Già... e se ne avessi due sarei una medaglia...") oppure ("Cosa faresti senza di me?" "un lavoro più tranquillo probabilmente"). Stupendo

Inviato: domenica 24 settembre 2006, 19:04
da Tyrrel
Un numero straordinario. La migliore storia pknaica di Guerrini, e forse la migliore che io abbia mai letto.
All'epoca non amavo particolarmente i disegni di Guerrini (poi in seguito l'ho rivalutato), ma nonostante questo mi entusiasmai un sacco dinnazi a questa sua straordinaria opera.
Quoto quanto detto da Deboroh sulle guerriniane impostazioni delle vignette e delle tavole. Questa è una delle storie dove più si è sfruttata la libertà di sperimentare che all'epoca veniva lasciata agli autori. E il risultato è straordinario.
Un Guerrini che è riuscito ottimamente a stare dietro alla sceneggiatura di un Artibani che creato una storia con tante location e che introduce nuovi importanti elementi del mondo di Pkna (peccato che il PkJet verrà riutilizzato solo un'altra volta, preferendo far "volare" Paperinik tramite la Pikar...). Una storia inserita perfettamente nell'universo Dinsey classico, dato che la piattaforma petrolifera è una proprietà P.d.P. ;) , ma una storia matura (in puro stile Disney New Generation), dove assistiamo alla tormenta scelta di Uno, che dimostra di essere qualcosa di più di una semplice IA (e dopo aver già assistito alla difficile scelta di Pk in Pkna #2 "Due").
Una grande storia con dei grandi personaggi, in particolare il miglior Morgan Firefax di sempre; purtroppo infatti, in futuro questo personaggio non avrebbe avuto lo stesso fascino e lo stesso carisma, anche se ad occuparsene sarebbe sempre stato Francesco Artibani.

PKNA #16: Manutenzione Straordinaria

Inviato: mercoledì 11 ottobre 2006, 00:20
da Valerio
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Un numero veramente particolare questo. In PKNA si sono sempre visti dei filoni ben precisi (lo spazio, il tempo, Due, la PBI etc). I cani sciolti solitamente potrebbero essere ricondotti al filone PBI, specializzato in trame poliziesche. Altri ancora non sono riconducibili ad alcun filone. Ma uno soltanto appartiene al grado zero di Pikappa, quello da cui la serie prende veramente le mosse, ovvero la Ducklair Tower. Manutenzione Straordinaria (Sisti/Pastrovicchio) è il grado zero della pikappaggine quindi, perchè si prende una pausa da Evroniani e Razziatori e parla dell'elemento chiave della serie, quella torre che avrà qui modo di svelare alcuni suoi segreti. L'antagonista poi è Angus Fangus, altro personaggio Jolly, abituato a passare con disinvoltura da una sottotrama all'altra sempre e solo come marginale elemento di disturbo. Disturbo che qui arreca aggirandosi per i sotterranei della Torre "vedendo tutto e non capendo niente" e costringendo Paperinik sul finale a ricorrere al caro vecchio trucco delle Car-Can, dotta citazione che a suo tempo seppe mandare in brodo di giuggiole i fan. E non c'è niente di meglio di questa avventura domestica per rispolverare il personaggio di Camera Nove che diventa così il vero protagonista del numero rivelando parte del suo passato. Parte di cui bisognerà accontentarsi dal momento che del caro vecchio Stefan Vladuck non si saprà nient'altro e il personaggio finirà ben presto nel dimenticatoio. Mantuenzione Straordinaria però offre di lui un bozzetto che entrerà di prepotenza nell'immaginario dei Pkers, i quali non digeriranno granchè questo suo accantonamento.
Poi c'è Pastrovicchio, che non è il Pastrovicchio pignolo di Trauma, ma neanche quello facilone di Pk2, un Pastrovicchio ben distante da quello classicista di Topolino e il Caso Sottilissimo e da quello manierista di Wizards of Mickey. Insomma il Pastrovicchio standard, fantastico nelle pose ad effetto, nei primi piani e nelle espressioni, quanto affrettato nei campi lunghi. Tuttavia un Pastrovicchio sicuramente da rimpiangere.
In chiusura c'è Ultimo Minuto (Artibani/Barbucci), terzo e ultimo episodio della miniserie Arriva Trip! che propone deliziosamente un inedito modo di viaggiare nel tempo. Quello che fa tornare indietro le lancette dell'orologio, come se si trattasse del nastro di una videocassetta. In questo modo non c'è il rischio di incontrare sé stessi e non serve dover tornare al presente visto che si tratta di pochi minuti. Affascinante come cosa, ma siamo sicuri che Artibani al momento della creazione ci abbia pensato e che non sia un altro svarione in stile Carpe Diem? Comunque rimpiangiamola questa corta miniserie perchè al suo posto, dopo un numero di pausa arriverà Burton La Valle, serie indigesta coi disegni di un Mottura alquanto indigesto.

Next: Stella Cadente. Numero non eccelso disegnato da un Mottura non eccelso che metterà in scena due nuovi personaggi non eccelsi. Ma è sempre PKNA.

Inviato: venerdì 13 ottobre 2006, 23:09
da Morgan Fairfax
A suo tempo proposi non interpellato a Grrodon il progetto di una rubrica pseudo-filosofica sul fumetto Disney (su PKNA nella fattispecie). Passò di acqua sotto i ponti, comprai il libro "I simpsons e la filosofia" e sempre più mi convinsi del forte legame fra arte POP (comics, telefilm, nani di gesso) e cosucce come ermeneutica, semiotica e decostruzionismo.
Siccome mia missione è svuotare il sollazzo dai suoi utonti, ecco la prima di una serie di speculazioni tutte mie su PKNA. Perchè non parto dallo #0?
E chi sono io, la fatina delle risposte?

#16 - MANUTENZIONE STRAORDINARIA

Tutti parlano di post-modernismo ma non esiste uomo al mondo capace di dire di che caz'pita si tratti. Post-moderno è Andy Wharol, Umberto Eco. Post-moderno è Vattimo. Ma post-moderna è anche l'architettura che rifiuta stilemi classici e fa di ogni edificio un parallelepipedo più simile ad un menhir che ad un'opera del contemporaneo ingegno.
Post-moderno è qualcosa che segue il moderno. La modernità, iniziata secondo molti nel 1492 (ma molto più probabilmente nel 1789) è morta sotto il peso di una manciata di regimi totalitari, l'avvento dei partiti politici di massa, la globalizzazione e le pattine da mettere a casa di nonna. La modernità è finita, ora siamo altro, c'è stata come una frattura.
Come dunque comportarsi nei riguardi dell'arte del passato?
Viviamo in un'epoca di innocenza perduta, dice il buon Eco, in cui tutto è già stato detto e per dire "TI AMO DISPERATAMENTE" bisogna tenere in conto che "TI AMO DISPERATAMENTE" è stato già detto da scrittori e poeti un fantastiliardo, quattrocento zibilioni, novecento miliardi, settecento milioni, trecentomiladuecentrotrentadue di volte (e 70 cent).
Come fare dunque per rendere il tutto più nuovo? Il gioco dell'ironia e della citazione - quel fastidioso continuo strizzar d'occhi che rende così cara all'occhio umano ogni riproposizione del bullet-time di matrixiana memoria - è l'unica soluzione per evitare noia, conformismo e quant'altro.
E' così che manutenzione straordinaria ci fa scendere nei recessi di un edificio di 150 piani (+ 1) nel modo più conforme possibile alla natura di PKNA, fumetto post-moderno per eccellenza.
Lo fa con ironia. Anzi, con iper-ironia, mettendo alla berlina la maestosità di hangar pieni di armi di distruzione di massa, evitando l'effetto "accidenti quant'è grande e pericoloso quel coso", evidenziando la sostanziale follia di Ducklair senza intimorirci mai più di tanto.
Voce ironica e disincatata (dunque propriamente post-moderna) non è solo quella di PK (su questo ci torneremo molte volte, per ora limitatevi a rileggere lo speciale estivo "SUPER") ma anche quella di Angus Fangus che "vede tutto e non capisce niente", interpreta quel che osserva alla luce di schemi decodificatori dall'intrinseca comicità e decostruisce quel che vede nel modo più schietto e pungente possibile (un armamentario come quello di Everett, "giustamente", non può non servire a conquistare il mondo e la sua prima preoccupazione sono i fondi neri e le contabilità segrete del geniale magnate).

Inviato: venerdì 13 ottobre 2006, 23:33
da Valerio
O_O

Bentornato Morgan Fairfax.

Inviato: sabato 14 ottobre 2006, 13:53
da Morgan Fairfax
Giusto e logico.
Per Horkeimer, filosofo facente parte della scuola di Francoforte, giusto e logico sono due cose profondamente diverse.
Ne "La dialettica dell'illuminismo" parla di due tipi di ragione: la ragione oggettiva (volta alla definizione dell'ordine dell'universo, tipicamente Platonica) e la ragione soggettiva (di carattere strettamente pratico, volta alla definizione dei mezzi attraverso i quali perseguire fini particolari, una sorta di ragione strumentale).
I valori della morale, dei quali ci si sforza di definire l'oggettività, sono propri della ragione oggettiva, mentre i valori dell'utilitarismo della ragione soggettiva che a niente bada se non al conseguimento di certi risultati sono della ragione soggettiva.
Come prendere in considerazione la decisione di Morgan Fairfax di distruggere gran parte degli insediamenti urbani della west-coast (e fra questi Duckburg) per far emergere territori fondamentali per uno sviluppo sostenibile del genere umano?
Considerazioni spicciole sono che:
- numericamente parlando Fairfax ha ragione, i numeri sono la logica e in questo caso anche base di giustificazione del suo agire (la Terra si chiama Terra pur essendo ricoperta al 70% di acqua... un paradosso da eliminare, no?)
- "umanamente" parlando Fairfax non ha ragione.
La seconda considerazione è una frase legata al senso comune, nessuno, pur sapendo di poter salvare migliaia di vite, ne ucciderebbe altrettante migliaia.
E allora?
Allora meglio rivolgersi a Immanuel Kant. Una massima (una proposizione di carattere morale-prescrittivo) è valida solo se sottoponibile con buon esito al test della generalizzabilità: se il suo valore è universalmente riconosciuto la massima è giusta. Ovviamente tale processo si cala in un divenire storico che non rende mai possibile definire univocamente una volta per tutte una precettistica di norme morali fissa.
Ora, vediamo di applicare queste teorie al piano di Morgan Fairfax: chiunque di noi sarebbe disposto a farsi radere al suolo casa per permettere a eventuali posteri di vivere in spazi nuovi? Il sindaco della nostra città permetterebbe la devestazione della propria cittadina al fine di garantire maggiori terreni di coltura ai suoi discendenti?
Evidentemente la volontà di Fairfax non risponde ad un imperativo categorico universalmente riconosciuto. Oltretutto Fairfax non sembra compiere la propria azione in modo davvero morale (sembra quasi volersi realizzare che voler realizzare qualcosa di buono) ergo rimane schiavo di una logica personalistica deleteria che ne decreta la schiavitù comportamentale (e primo requisito per la moralità di un'azione è la totale libertà).
Si potrebbe obiettare che comunque il buon Morgan facendo morire 100 individui ne salva il decuplo. Ma chi lo garantisce veramente? E quando anche il territorio emerso sarà tutto abitato, cosa faremo? Costruiremo palafitte di cemento? Faremo venir fuori altre porzioni di terra non emersa?
In altre parole non solo l'azione di Morgan Fairfax non è neanche tanto logica (lo è da un punto di vista razionale soggettivo, vd sopra quanto detto da Horkheimer), ma è un vero abominio morale. E poichè morale = anche a buon senso e buon senso = logica deduciamo che:
- Morgan Fairfax è pazzo e necessita di perizia psichica
- Uno sarà anche un I.A. logica (infatti alla fine fa la cosa giusta VERAMENTE) ma ogni tanto fatica a carburare, come ogni diesel che si rispetti

Il giorno del sole freddo

Inviato: sabato 14 ottobre 2006, 14:06
da Morgan Fairfax
Lyla fa di capa sua. E' qualcosa di credibile? Fa parte della sua natura o è un difetto di fabricazione notevole?
La risposta non è scontata come vorrebbe sembrare.
Lyla è un droide dalla spiccata autonomia decisionale, a detta dei suoi superiori, cosa buona per un epoca popolata da supereroi bizzarri.
Ma come fa davvero Lyla a decidere in autonomia se le sue azioni dovrebbero essere frutto di programmazione?
Gli apporti della filosofia alla costruzione dell'I.A. sono stati in questi decenni tantissimi e non è questa la sede per approfondire diffusamente la questione.
Si ricordi solo che ultimamente si pensa sia impossibile creare una mente artificiale in quanto avrebbe solo facoltà computazionali e non godrebbe di quel background di conoscenze, ricordi e SENSO COMUNE che invece interessano la nostra psiche.
Semplifichiamo la questione ponendo che Lyla sia come un essere umano, solo con un'autonomia decisionale decisa da un particolare protocollo.
Il suo agire dovrebbe essere strettamente deterministico.
Determinismo è concetto filosofico per indicare assenza di libertà in un'azione derivante dalla necessità di una catena causa-effetto dalla quale è impossibile sottrarsi. Seconda Spinoza il determinismo è consustanziale alla realtà. Per Freud il determinismo psichico vincola ogni nostro atto rendendoci dunque comunque soggetti a pulsioni di varia sorta difficilmente controllabili dal nostro lato conscio.
Lyla è schiava della sua programmazione.
Ma non lo è.
Difetto di fabricazione? Può darsi.
Il paradosso è che comunque Lyla è schiava del determinismo della nostra realtà, a questo punto, schiava non come un martello ma come la mano che lo impugna, schiava come siamo noi quando ci incazziamo se presi a calci o quando ci rallegriamo per un goal della squadra del cuore.
Causa-effetto. Lyla è libera dalle catene delle leggi dei droidi ma è dunque vincolata da quelle degli umani. E' questo che la rende tanto simile ad una papera vera: non è un calcolatore elettronico che reagisce selettivamente solo a input prestabiliti ma un vero essere vivente umano che reagisce a stimoli imprevedibili in modo, se scientificamente studiato, prevedibile.
Ergo, la Tempolizia, più che controllare i suoi circuiti, dovrebbe studiare il determinismo psichico e l'Etica geometricamente dimostrata di Spinoza.

PKNA #17: Stella Cadente

Inviato: venerdì 27 ottobre 2006, 00:42
da Valerio
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Con Stella Cadente (Sisti/Mottura) si apre il medioevo PKNAico, caratterizzato da numeri buoni, sì, ma complessivamente nella media. I Capolavori non mancheranno ovviamente, e infatti è proprio in questo periodo che giungerà quell'opera d'arte che sarà Frammenti d'Autunno, tuttavia periodi densi come quello appena trascorso non si ripresenteranno più. Poco male comunque perchè la media PKNAica è sempre straordinariamente alta.
Con questo numero inizia quella contaminazione tra i filoni che sarà una costante fino alla fine della serie. In particolare qui a venir sapientemente mixate dal buon Sisti sono la trama spaziale e quella poliziesca. I problemi di salute di Xadhoom, gravemente danneggiata dagli Evroniani, sono qui il motore di un'indagine che vedrà il ritorno di Mary Ann Flagstarr e l'introduzione di due nuovi personaggi, Charlie Delta e Francisco de Gamma, due pazzoidi fissati con gli X-Files e pesantemente ispirati ai personaggi di MIB: Men in Black. Sisti, da filologo cultore della continuity quale è, qui trova il modo di inserire anche un paio di cenni alla situazione familiare di Paperino, che qui ci viene mostrato nuovamente a casa sua a lavare i piatti, in compagnia dei nipotini che, anche se fuori campo, mostrano di essere tornati dall'avventura planetaria che avevano vissuto qualche mese prima nella Master Story di GM. Inoltre persino la Banda Bassotti ha modo di venir nominata, seppur ironicamente e di sfuggita. Ma se da un lato la continuity viene rispettata, dall'altro ecco uno svarione bello e buono che poteva essere tranquillamente evitato. Mi riferisco a quando Uno si preoccupa di voler tenere segreto il 151esimo piano a Xadhoom, dimentico del fatto che ne Le Sorgenti della Luna lei non solo lo frequentasse con una certa abitudine ma anche con la strafottenza di chi ha ormai una certa confidenza con Uno, la torre e gli altri segreti Ducklair. Abbiamo poi un Mottura più ruvido e underground che mai. Potrà non piacere, ma con lo stile della storia si sposa benissimo (sicuramente meglio che in Invasione dove non era certo al top). Una nota simpatica il cui merito non saprei a chi attribuirlo riguarda la presenza in un campo lungo di un ometto che fa la doccia in una cabina telefonica. Simpaticissimo riferimento alle prove impossibili che a suo tempo i pker dovettero affrontare per guadagnarsi il primo bollino da attaccare alla propria Pk Action Hero Card. Un caso non isolato di tormentone nato nelle rubriche che filtra all'interno della storia principale.
E' assente la breve. Questo numero sancisce il divisorio tra la miniserie di Trip, appena conclusa, e quella di Burton LaValle in arrivo il mese successivo. In compenso è presente un ricco ed esauriente PK-Project sui veicoli da guerra Evroniani.

Next: Antico Futuro, una rara attestazione di Pk in ambito fantasy.

Inviato: giovedì 02 novembre 2006, 17:01
da Traumatica
Non posso che quotare Grrodon che ha la capacità straordinaria di esprimersi molto meglio di me! :P
"Stella Cadente" è stata una lettura godibile ed un buon proseguimento alla sottotrama della PBI che Sisti ha destreggiato veramente bene e Mottura mi è piaciuto un sacco, rispetto a quando aveva disegnato "Invasione!".
Anche se non è stato uno di quei numeri che sin dalla prima battuta o dal titolo iniziale ti cattura e fa' innamorare delle varie atmosfere, mi è piaciuto lo stesso molto.
Ed ora dico due cose che l'admin non ha detto! ;)
La copertina è meravigliosamente spettacolare! Imho una fra le migliori che abbia mai visto: ha un disegno ed un colore stupendo! *__*
E la seconda cosa...Sarà perché sono un'inguaribile romanticona, ma un pochettino mi è piaciuta la scena del bacio fra Paperinik e Xadhoom: in fondo non di sola azione vive l'uomo! ^^

PKNA #18: Antico Futuro

Inviato: giovedì 30 novembre 2006, 00:50
da Valerio
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Il PK fantasy! Non un PKNA molto apprezzato, in verità. Ma di certo non un brutto numero. E' un onesta avventura in un onesto regno sospeso tra il medioevale e il fantascentifico, dove gli orchetti sono tecnorchetti e gli Eldar hanno il becco di paperi. Ovviamente di Tolkien in questo numero ce n'è da buttare, per fare qualche esempio, i monti GIMLIki, la foresta di LUTHIEN, il Mare NUMENOREO, il Regno di GUNDALF. Ma non mancano anche le altre fonti, ecco qundi un pizzichino di Star Wars, col golfo di ENDOR, un po' di Bone, il fiume THORN, e per finire una spruzzatina di Terry Brooks: il Mitrato di BHANNARA. Insomma se l'avvesse fatto Ambrosio probabilmente sarebbe scoppiato il finimondo :asd:
Antico Futuro (Cordara/Forcelloni) si collega assai labilmente al filone dei viaggi temporali, visto che vengono tirati in ballo Lyla, l'Organizzazione e il Razziatore. Ma del resto è sempre così coi viaggi dimensionali, una sottotrama che non avrà un grandissimo seguito e che non riuscirà ad affrancarsi dalla sua sorella maggiore futuristica, visto lo scarso ruolo di Urk all'interno della serie, e visto anche che a Dol Arador PK non tornerà mai più, lasciando cadere nel dimenticatoio il barbarico Olog. Forcelloni per questo numero non fa un cattivo lavoro, ma il suo tratto, un po' dimesso non è mai riuscito ad attrarmi particolarmente, come del resto risulta leggermente sgradevole quello di Mottura nella miniserie che inizia con questo numero e che si protrarrà per quattro episodi, Starring the Great Burton Lavalle che con Techno Gorilloidi Mutanti del Pianeta Zontar (Salvagnini/Mottura) inizierà a parodiare vizi e virtù del cinema dei giorni nostri attraverso la lente deformante del 23esimo secolo. Per l'occasione verranno rispolverati Burton La Valle e Ducklas Styvesant, già visti in Ritratto dell'Eroe da Giovane. La serie però, anche se avrà alcuni momenti esilaranti non rimarrà scolpita nelle memorie collettive proprio a causa di un Mottura troppo estremo, e in definitiva acerbo.
Sembra destino che Cordara apra trame e sottotrame pknaiche senza essere minimamente seguito dagli altri autori. Oltre ad Antico Futuro si può tirare in ballo il filone di storie sull'esercito, incentrate sulle lotte di potere tra Wisecube e Westcock, e quasi del tutto ignorate dagli altri sceneggiatori. Forse il motivo sta nell'eccessiva ambiguità dei protagonisti, che coi loro continui voltafaccia confondono il lettore e sono quindi difficili da trattare. Fattostà che questa storia, che teoricamente dovrebbe raccontare il futuro del Razziatore, sarà bellamente contraddetta col passare del tempo. Ma del resto lo dice lo stesso Razziatore che dopotutto lui è uno dei tanti razziatori possibili, no?

Next: Zero Assoluto. Con un Faraci alquanto atipico, direi quasi un presagio del Faraci d'azione che si vedrà in ambito bonelliano.

Re: PKNA #18: Antico Futuro

Inviato: giovedì 30 novembre 2006, 21:52
da LBreda
Grrodon ha scritto:Insomma se l'avvesse fatto Ambrosio probabilmente sarebbe scoppiato il finimondo :asd:
LOL, ho pensato la stessa cosa io qualche giorno fa, mentre lo davo a mio fratello che ha deciso di leggersi la mia collezione.

Non uno dei migliori PKNA, certo. Ma, a mio avviso, almeno per quanto riguarda la trama è un po' sopra la media.

PKNA #19: Zero Assoluto

Inviato: domenica 24 dicembre 2006, 02:40
da Valerio
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E due. Tre le navi partite da Xerba con gli ipotetici superstiti, e adesso dopo la scoperta della Xabra in Spore, tocca all'Antra. Zero Assoluto (Faraci/Pastrovicchio) ha uno strano modo di portare avanti il filone spaziale: i suoi principali protagonisti sono assenti. Gli evroniani vengono soltanto nominati, Xadhoom compare solo in flashback. Al loro posto troviamo invece due personaggi presi di peso dalla trama cronodimensionale, ad indicare la commistione di trame, ambientazioni e personaggi che era PKNA. Si forma quindi un terzetto di astronauti diretti verso Saturno, costituito da Paperinik, Lyla e Urk. Proprio quell'Urk così sottoutilizzato da non essere più apparso dopo il suo omonimo numero. Faraci in fin dei conti è su di lui che focalizza l'attenzione, cogliendo l'occasione per mostrare, alla maniera di Lost, un episodio del suo passato frammentandolo in microflashback che vanno a intersecarsi con la storia principale. La nostalgia di Urk per casa sua e per il suo ruolo, c'entrano ben poco infatti con la storia in questione, ma accentuano quel feeling da pesce fuor d'acqua che è caratteristica del personaggio. Il resto della storia è una lunga e silenziosa lotta contro un robottone messo dagli xerbiani a guardia della nave, un presagio del Faraci d'azione che sarebbe arrivato di lì a poco? Quel che è certo è che la storia, anche se bizzarra, ha una sua atmosfera, sottolineata dai piacevoli disegni di Pastrovicchio. Il Pastro inizia già qui il suo processo che lo porterà a irrigidire sempre di più le sue figure femminili, ma ci dona anche ottime espressioni per Pk, e soprattutto un probabilissimo omaggio a Faraci, visto che uno degli astronauti da salvare gli somiglia terribilmente. Rimane solo una navicella da trovare, solo allora Xadhoom avrà il temuto responso sul destino del suo popolo.
E dopo la gitarella su Saturno tocca al secondo episodio della miniserie Starring the Great Burton La Valle, l'esilarante Questa Calma non mi Piace (Salvagnini/Mottura), che riscatta non poco la serie dopo la prima poco convincente performance. E lo fa ironizzando sulle inesattezze storiche nel cinema Western e sugli sterotipi del genere.

Next: Mekkano. L'Enna poetico.

PKNA #20: Mekkano

Inviato: martedì 23 gennaio 2007, 23:59
da Valerio
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E fu il mito. Mekkano (Enna/Freccero) prende quel Gorthan che Faraci aveva introdotto in Trauma, lo sviluppa e lo consegna alla Storia del fumetto facendolo interagire per la prima volta direttamente con Paperinik. Un rapporto di amicizia e inimicizia ricco di luci e ombre, che fa da cornice ad un inseguimento tra le rocce di Wolf Canyon. E non c'è soltanto Gorthan coi suoi turbamenti. Come dimenticare la rivalità tra Voight e l'ingegner Takeda, e soprattutto come dimenticare i brani del Piccolo Principe che in apertura e in chiusura fanno raggiungere all'insieme vertici di lirismo inaudito? Inizia con questa storia la vera ascesa Disneyana del Dio della Didascalia. E invece prosegue il percorso di maturazione di Freccero, ancora lungi dal diventare come oggi lo conosciamo. E non raggiunge neppure il livello di sintesi grafica che vedremo ne Le Parti e il Tutto, ma tende ad essere più dispersivo e caotico. Lo stile più adatto a raffigurare un Gorthan slanciato o quel garbuglio tecnologico che è Mekkano. E il caos raggiungerà il suo apice proprio nelle due tavole risolutive della battaglia finale, dove romperà ogni limite imposto dal Disney sperimentale e si scatenerà in una tempesta visiva. E parecchio incasinato è il tratto di Mottura nel terzo episodio di Starring The Great Burton LaValle, La Minaccia dei Sub-Paperoidi Auto-Reverse (Salvagnini/Mottura), che correda l'albo con una breve divertente, incentrata sul rapporto tra il divo e l'animale che gli ruba la scena (non ricorda una certa storia di Gottfredson?). Buona ma non eccezionale, e di certo non all'altezza della storia principale.
Mekkano rappresenta senza dubbio un punto d'arrivo nel processo di adultizzazione che nel 1998 stava subendo la Disney. Una storia in cui si è osato, in cui ci si è impegnati. E per quanto le sue atmosfere desertiche e i suoi disegni caotici possano non andare a genio proprio a tutti, non si può negare di trovarsi di fronte ad una pietra miliare della storia del fumetto Disney. Forse non il capolavoro di Bruno Enna (quello è Frammenti D'Autunno), ma senza alcun dubbio uno dei PKNA più amati. Cosa rimane adesso di cotanto mito? Le storielle all'acqua di rose che infestano Witch? Numi. A sentire loro erano altri tempi, non c'è più mercato per cose del genere, è un epoca che è finita etc etc. Ma se solo si puntasse ad un pubblico un pelino meno volubile e modaiolo, forse più nerd ma sicuramente più stabile e affezionato. Se ci fossero meno Wizards of Mickey e più Calypso, meno PP8 e più Le Parti e il Tutto. Se ci fossero più ragazze da queste parti. Bof, vado a mangiarmi il carzelloddo di mezzanotte.

Next: Tyrannik. Il PK di Ferraris.

P.S. Ah e tanto perchè voi lo sappiate, è *adesso* che dovreste comprarvi la ristampa dello Speciale 98: Zero Barra Uno. Ah già, ma la ristampa dello Zero Barra Uno non esiste, come del resto l'originale. Riflettete su quello che vi manca in collezione, niubbi, potrebbe trattarsi di un divertimento davvero mai visto. E ringraziate mamma Disney se non ce l'avete (e anche se ce l'avete, s'intende).