
Una principessa. Un essere malvagio. Un eroe. Quante volte, nella lettura e nei giochi, ci siamo confrontati con queste figure? Esse benchè spesso nascoste formano l’ossatura della maggior parte delle storie della nostra narrativa .
Se però volessimo trovarle nella loro forma più pura e candida, libera da fronzoli ed espedienti narrativi, dovremmo aprire un libro per ragazzi. Scopriremmo che la struttura dei racconti è sempre la stessa. Abbiamo un eroe che deve recuperare un’ oggetto o persona (la principessa) sottraendolo a un ente di allineamento opposto a lui, o superando delle insidie(l’essere malvagio).
Questo sistema per creare realtà fantasiose ma immediatamente fruibili a tutti non meraviglia gran parte degli uomini perché è già insito in loro sin dall’infanzia e ormai vi sono abituati, eppure ci sono persone che, rimanendone incredibilmente affascinate, hanno deciso di approfondirne il soggetto, e sfruttarlo nella sua forma più semplice. Una di queste si chiama Shigeru Miyamoto, un uomo nato e cresciuto in una piccola comunità rurale a Sonebe, in Giappone. Libero da distrazioni come la televisione, ha potuto accrescere la propria fantasia e creatività vagando per le risaie e i boschetti, nonché per i numerosi dungeon…ops, caverne, che popolavano la sua regione.
Non vi tedierò con la storia della sua vita, sappiate però che, fortunatamente per noi, un giorno si trovò a dover inventare un progetto di gioco elettronico per la compagnia che gli dava lavoro, una Nintendo che muoveva i primi passi nel campo dei videogiochi. Doveva essere un progetto semplice eppure efficace, capace di appassionare grandi e piccini e allo stesso tempo di farli sentire a casa. Ripensando alle sue avventure infantili e alle storie che da piccolo lo affascinavano, ci mise poco ad avere il colpo di genio.

Una trama apparentemente semplice, anzi quasi scarna. Un eroe (giovane ovviamente, come i ragazzi che giocheranno) deve salvare una principessa e confrontarsi con l’essenza del caos che porta scompiglio nelle sue lande. L’eroe non ha un nome, è il giocatore a sceglierlo (anche se poi a furor di popolo gli verrà dato il nome perpetuo di Link, comunque modificabile) ; in più, non parla mai, in modo che il giocatore si identifichi ancora di più e usi la sua immaginazione per creare da se i dialoghi dell’alter ego.
Deve vagare per boschi, paludi, cimiteri e trovare l’accesso di misteriosi sotterranei, che dovrà esplorare e di cui dovrà evitare le trappole e gli infidi abitanti (con un inventario di armi diversissime e ovviamente bambinesche tra cui: una spada di legno,e una fionda]).
Alla fine dovrà sconfiggere il capo del sotterraneo, il Boss in gergo, e conquistare un pezzettino di un qualcosa che deve completare prima di arrivare a sconfiggere il male supremo.
Inutile dire che fu un successo. Forse la trama non conquistò subito tutti, ma ogni ragazzo vi trovò qualcosa che lo attirava incredibilmente, poiché quel gioco agiva sui suoi più profondi ricordi e sensazioni giovanili, in un modo del tutto mirato e particolare. Era un gioco che agiva sui ricordi del passato e sul nostro animo bambino sopito, su questo non c’è dubbio.
POI arrivò la storia e il tutto si perfezionò… ma questa ve la racconto in un altro momento. Questo gioco non ha propriamente una storia in effetti. E’ una leggenda.










